5 thí nghiệm trò chơi video kỳ quái

Posted on
Tác Giả: William Ramirez
Ngày Sáng TạO: 17 Tháng Chín 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 9 Có Thể 2024
Anonim
5 thí nghiệm trò chơi video kỳ quái - Trò Chơi
5 thí nghiệm trò chơi video kỳ quái - Trò Chơi

NộI Dung


Hầu hết các game thủ đều quen thuộc với các bản phát hành AAA - các game FPS điện ảnh, các tựa game RPG khổng lồ, các sản phẩm kinh dị ly kỳ, v.v. Tuy nhiên, có một ngành công nghiệp thay thế trong chơi game.

Không, tôi không đề cập đến sản phẩm độc lập.

Một số người hâm mộ và nhà phát triển sử dụng trò chơi video cho các mục đích khác nhau ngoài mục đích giải trí. Họ tiến hành thí nghiệm với chơi game.


Hôm nay chúng ta sẽ xem xét năm thí nghiệm kỳ quái liên quan đến trò chơi video. Chúng bao gồm từ việc sử dụng các trò chơi để kiểm tra xem cơ thể con người có thể chịu đựng được hình phạt đến mức nào, cho đến các nhà khoa học sử dụng công nghệ mới để truyền trực tiếp trò chơi đến não của một người.

Chào mừng bạn đến với một mặt của trò chơi mà có lẽ bạn không biết đã tồn tại.

Kế tiếp

Giải đấu tra tấn Tekken

Bạn đã bao giờ đặt câu hỏi những gì một nhân vật trong một trò chơi chiến đấu cảm thấy? Kinh nghiệm này là gần nhất bạn có thể nhận được một câu trả lời.

Eddo Stern và Mark Allen đã tạo ra một sự kiện, trong đó các tình nguyện viên đã chơi Tekken, Trong khi đeo một thiết bị trong tay họ gây ra một cú sốc điện không gây chết người nhưng đau đớn mỗi khi người chơi nhận được một cú đánh từ đối thủ.


Các cú sốc đủ mạnh để can thiệp tạm thời vào các chức năng của cơ bắp của cánh tay người chơi, do đó ảnh hưởng đến khả năng di chuyển và làm cho trò chơi trở nên khó khăn hơn.

Như tác giả Kinda Isbister viết trong cuốn sách của mình Cách trò chơi di chuyển chúng tôi: Cảm xúc theo thiết kế:

"Họ [những cú sốc] bắt chước kinh nghiệm chậm trễ trong trò chơi sau khi bị giáng một đòn nặng nề. Người chơi phải ký một hình thức phát hành đáng sợ, nhưng dù sao cũng tham gia giải đấu, vì nó đã tham quan các địa điểm nghệ thuật ở Hoa Kỳ, Israel, Úc và Hà Lan. "

Mặc dù thí nghiệm này có vẻ tàn bạo, nhưng nó không ở đâu gần cường độ tiếp theo trong danh sách này.

PainStation

Như thử nghiệm trước đây cho thấy, các trò chơi điện tử không phải lúc nào cũng vô hại, nhưng bảng điều khiển được xây dựng tùy chỉnh này đưa nỗi đau của sự thất bại lên cấp độ mới, vì nó kết hợp trò chơi Pông với một cái máy tra tấn.

Volker Morawe và Tilma Reiff, những người thiết kế trải nghiệm, có biệt danh là PEU (Đơn vị thực thi nỗi đau).

Khi các tình nguyện viên chơi một trận đấu của Pông họ cần điều khiển trò chơi bằng tay phải và đặt tay trái lên bề mặt kim loại, nó sẽ nóng lên, phát ra những cú sốc điện và bật ra một sợi dây để cắt tay người chơi thua cuộc.

Nếu một người chơi bỏ tay ra khỏi bề mặt kim loại, anh ta / cô ta sẽ thua trò chơi ngay lập tức.

Kinda Isbister, trong cuốn sách của mình Cách trò chơi di chuyển chúng tôi: Cảm xúc theo thiết kế, mô tả trải nghiệm xem trận đấu và cũng tiết lộ mục tiêu của thí nghiệm:

"Đó là một minh chứng đầy mê hoặc và kinh hoàng về cách các cổ phần vật lý có thể thay đổi hoàn toàn cảm xúc và sự cho thuê xã hội của trải nghiệm chơi."

Kể từ năm 2011, trò chơi đã trở thành một triển lãm thường trực tại bảo tàng Computerpielemuseum Berlin, Đức. Bất kỳ du khách nào trên 18 tuổi đều có thể chơi nó.

Hai thí nghiệm cuối cùng tập trung vào các nhà thiết kế tìm cách gây đau đớn cho người chơi, nhưng thí nghiệm tiếp theo mang đến sự đảo ngược vai trò.

Căng thẳng trong nước

Sinh ra ở Iraq, nghệ sĩ Wafaa Bilal đã trải nghiệm trực tiếp sự khủng khiếp của cuộc nội chiến ở Trung Đông.

Ông sống trong một trại tị nạn dưới thời cai trị của Saddam Hussein và mất các thành viên trong gia đình trong cuộc xung đột.

Năm 1992, anh chuyển đến Hoa Kỳ, nhưng tác hại tâm lý gây ra cho anh bởi những mâu thuẫn ở quê nhà kéo dài.

Để nâng cao nhận thức về dòng máu vô tội đang tràn ra ở Trung Đông, anh đã tạo ra một trò chơi thử nghiệm có tên là Căng thẳng trong nước.

Trải nghiệm bắt đầu vào tháng 5 năm 2007 và diễn ra tại FlatFile Gallery ở Chicago, nơi anh giam mình trong một căn phòng trong 30 ngày, dưới sự giám sát của một khẩu súng sơn.

Vũ khí được kết nối với internet và những người chơi đã đăng ký trên trang web của trò chơi đã lần lượt điều khiển súng và bắn Wafaa bằng đạn sơn ở khoảng cách gần như trống.

Mục đích là để thể hiện sự mong manh của cuộc sống của những người dân vô tội bị cuốn vào cuộc chiến của các cuộc xung đột ở Trung Đông, vì bất cứ lúc nào, một viên đạn từ một cuộc đấu súng xảy ra gần đó có thể vào nhà và giết chết một người vô tội. Ý tưởng của thí nghiệm là sử dụng trò chơi này để thể hiện thực tế này cho những người không biết gì về nó.

Theo Mary Flanagan trong cuốn sách của mình Chơi quan trọng: Thiết kế trò chơi cấp tiến:

"Trong cuộc triển lãm kéo dài một tháng, trang web đã nhận được tám mươi triệu lượt truy cập và sáu mươi nghìn viên đạn sơn được bắn."

Danh sách này đã cho bạn thấy các thử nghiệm với tông màu tối, nhưng không giống như các trải nghiệm trước đây trong bài viết này, phần tiếp theo có một cảm giác tốt bụng.

Tàn nhẫn 2 Hãy tử tế

Được thiết kế bởi Jane McGonigal, tác giả của Thực tế bị phá vỡ: Tại sao các trò chơi có thể làm cho chúng ta tốt hơn và làm thế nào chúng có thể thay đổi thế giới, ý tưởng đằng sau trò chơi thử nghiệm này là làm sáng tỏ tâm trạng của các thành phố lớn, bằng cách thể hiện những hành động tử tế đối với người lạ trên đường phố.

Trò chơi bao gồm hai đội, từ năm đến mười người chơi, nhưng mỗi đội đều không biết đến sự xuất hiện của các thành viên trong đội hình địch.

Trước khi bắt đầu trò chơi, một khu vực cho trận đấu được tổ chức bên trong được chọn. Một đường phố cụ thể hoặc một tòa nhà, ví dụ.

Để loại bỏ thành viên của đội quân địch, người chơi phải thể hiện một hành động tử tế đối với họ - ví dụ như một lời khen hoặc treo.

Đội nào bị loại đầu tiên sẽ thua. Vấn đề; tuy nhiên, như đã nói trước đây, người chơi không biết kẻ thù trông như thế nào, nghĩa là họ phải tìm ra chúng thông qua thử và sai, dẫn đến rất nhiều người lạ không tham gia trò chơi nhận được lời khen.

Bạn có thể đọc các quy tắc đầy đủ về

trang web chính thức.

Người chơi sắp xếp trò chơi thông qua tin nhắn văn bản và e-mail, do đó trộn lẫn thế giới ảo với thế giới thực kể từ khi nó được công bố vào năm 2006.

Trong khi dựa vào thế giới ảo, thí nghiệm này tập trung nhiều hơn vào cuộc sống thực. Người tiếp theo trong danh sách này; tuy nhiên, cảm thấy như một ý tưởng từ một bộ phim khoa học viễn tưởng.

Truyền phát trò chơi đến đầu của một người

Vào ngày 8 tháng 12 năm 2016, chúng tôi từ GameSkinny đã xuất bản một bài viết về một

nghiên cứu được thực hiện bởi các nhà nghiên cứu của Đại học Washington, trong đó họ đã thành công trong việc khiến mọi người chơi một trò chơi trong đầu theo nghĩa đen.

Trò chơi trong câu hỏi là một mê cung 2D đơn giản và bằng cách áp các xung điện vào não của các tình nguyện viên, họ có thể khiến họ nhìn thấy và chơi trò chơi trong tâm trí họ.

Nhiều tình nguyện viên đã có thể đi qua mê cung chỉ bằng tâm trí của họ, vì thí nghiệm đạt tỷ lệ thành công là 92%.

Bạn có thể đọc các bài viết nghiên cứu đầy đủ để biết thêm chi tiết về nghiên cứu.

Phần kết luận:

Như các ví dụ hiển thị trong danh sách này cho chúng ta thấy, ngành công nghiệp trò chơi video không chỉ cung cấp các tựa game AAA và indie.

Thử nghiệm kỳ lạ có thể xảy ra trong chơi game, từ PainStation trực tiếp cắt tay ai đó, cho đến những người tình nguyện chơi trò chơi điện tử trong tâm trí họ thông qua các xung điện áp trực tiếp vào não của họ.

Khi các quận công nghệ trở nên tinh vi hơn, xu hướng là các nghệ sĩ và nhà nghiên cứu trên toàn thế giới tiếp tục đẩy việc chơi game đến giới hạn của nó, ngay cả khi điều đó có nghĩa là sử dụng trò chơi theo những cách không chính thống.

Hãy để cuộc chơi bắt đầu.