EGX 2016 & đại tràng; Cuộc phỏng vấn với Colin McComb & dấu phẩy; Tâm trí đằng sau Torment & dấu hai chấm; Thủy triều Numenera

Posted on
Tác Giả: Carl Weaver
Ngày Sáng TạO: 28 Tháng 2 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 17 Có Thể 2024
Anonim
EGX 2016 & đại tràng; Cuộc phỏng vấn với Colin McComb & dấu phẩy; Tâm trí đằng sau Torment & dấu hai chấm; Thủy triều Numenera - Trò Chơi
EGX 2016 & đại tràng; Cuộc phỏng vấn với Colin McComb & dấu phẩy; Tâm trí đằng sau Torment & dấu hai chấm; Thủy triều Numenera - Trò Chơi

Khi tôi ở EGX 2016 tại NEC ở Birmingham, Vương quốc Anh, tôi đã có cơ hội nói chuyện với Colin McComb, một trong những người đứng sau trò chơi RPG được chờ đợi từ lâu Torment: Thủy triều Numenera. Trò chơi sắp tới này là sự kế thừa tinh thần cho việc giành giải thưởng Planescape: Torment đã phát hành trở lại vào năm 1999. Hiện đang được phát triển bởi inXile Entertainment, Thủy triều Numenera đã được gây quỹ trên Kickstarter và đạt được mục tiêu tài trợ chỉ sau sáu giờ bắt đầu chiến dịch!


Nó tiếp tục lập kỷ lục cho trò chơi video được tài trợ cao nhất trên nền tảng Kickstarter, với hơn 4 triệu đô la được cam kết. Bây giờ, chiến dịch hiện ở mức hơn 5 triệu đô la (như được hiển thị trên trang web chính thức). Ngày phát hành của trò chơi đã bị đẩy lùi do vấn đề phát triển, nhưng nó gần như đã sẵn sàng để phát hành, và có rất nhiều người hâm mộ phấn khích khi thấy nó.

Tôi ngồi xuống trò chuyện với Colin về trò chơi và ý nghĩa đằng sau khẩu hiệu của trò chơi: 'Cuộc sống có vấn đề gì?'

ESpalding: Xin chào Colin. Rất cám ơn đã nói chuyện với tôi ngày hôm nay. Bạn có thể bắt đầu với việc giới thiệu Torment: Thủy triều Numenera tới độc giả GameSkinny?

Colin McComb: "Chắc chắn. Những gì chúng ta là một người chơi duy nhất, theo cốt truyện, game nhập vai khoa học viễn tưởng lấy bối cảnh Trái đất, hàng tỷ năm trong tương lai. Chúng tôi đang cố gắng tạo ra một người kế thừa theo chủ đề để Mặt phẳng hình ảnh trong đó hỏi điều gì có thể thay đổi bản chất của một người đàn ông và chúng ta đang cố gắng khám phá câu hỏi "Cuộc sống có vấn đề gì?". Vì vậy, các câu hỏi về di sản, mất mát, từ bỏ và bí ẩn. "


ES: Đó là một khu vực thú vị để xem xét. Câu hỏi "một vấn đề cuộc sống" đến từ đâu? Được rút ra từ kinh nghiệm cá nhân?

CM: "Một chút, vâng. Bây giờ tôi già hơn tôi khi tôi đang làm việc Planescape: Torment, Tôi muốn khám phá thêm một chút về bản chất của cái chết và về những dấu ấn chúng ta để lại trong cuộc sống.

Khi tôi già đi, câu hỏi về cái chết sắp xảy ra của bạn trở nên cấp bách hơn, tôi đoán vậy, và bạn cần phải tìm ra cuộc sống này để làm gì, nhưng cũng có những câu hỏi khác nữa. Có vấn đề gì nếu tôi giết Joe [Colin RP Rep] ở đây? Cuộc sống của anh ấy có quan trọng không? Đó là một câu hỏi về sự nhấn mạnh. Làm gì MỘT vấn đề cuộc sống?


Nếu tôi cho đi mạng sống của mình để tôi có thể cứu tất cả mọi người ở đây khỏi một cuộc tấn công khủng bố hoặc một cái gì đó, hoặc nếu tôi sẵn sàng hy sinh một đứa trẻ để cứu Thế giới, chẳng hạn. Một cuộc sống có vấn đề gì? Có rất nhiều cách khác nhau để hỏi và trả lời câu hỏi mà chúng tôi cảm thấy nó đã kết thúc đủ để cung cấp cho chúng tôi đủ vĩ độ để tạo ra một trò chơi mạnh mẽ. "

ES: Được. Vì vậy, nó khá sâu. Tôi cho rằng nó là một câu hỏi kết thúc mở. Tôi sẽ nói dối nếu tôi nói rằng tôi không có suy nghĩ theo những dòng đó.

Về bản thân trò chơi, nó được viết bởi Monte Cook?

CM - "Không. Cài đặt chiến dịch Numenera được viết bởi Monte Cook nhưng trò chơi thực tế được viết bởi ... chúng tôi có cả một nhóm các nhà văn. Chúng tôi đã hợp tác với một nhóm nòng cốt khoảng 4 hoặc 5 nhưng chúng tôi bắt đầu với khoảng 10. Vì vậy, cốt lõi là tôi, Gavin Jurgens-Fyhrie, Adam Heine, George Ziets, Mark Yohalem, Nathan Long. Đó là những người có liên quan rộng rãi. "

ES: Vì vậy, cuối cùng bạn đã chọn thiết lập Numenera của Cook như thế nào?

CM - "Monte và tôi đã là bạn trong hơn 2 thập kỷ. Chúng tôi đã làm việc cùng nhau tại TSR. Chúng tôi đã làm việc rất nhiều với Mặt phẳng thiết lập chiến dịch sau khi Zeb Cook viết nó và sau đó để lại cho công cụ trò chơi máy tính của mình. Monte và tôi nhặt chiếc áo choàng. Vì vậy, chúng tôi đã giữ liên lạc trong nhiều năm và anh ấy mời tôi làm người thử nghiệm chơi alpha cho cài đặt chiến dịch Numenera. Tôi đã có rất nhiều niềm vui khi chơi trò đó và sau đó khi Brian Fargo hỏi tôi rằng liệu tôi có hứng thú viết một bài mới không Torment trò chơi Tôi giống như "Tôi chỉ có các thiết lập!". Đó chỉ là xung đột hoàn hảo của thời gian. "

ES: Ai nghĩ rằng nó sẽ hấp dẫn nhất? Nó sẽ là người hâm mộ của Planescape: Torment hoặc bạn đã cố gắng hướng nó đến một đối tượng mới?

CM: "Mục tiêu chính của chúng tôi là tạo ra một trò chơi mà những người ủng hộ của chúng tôi sẽ thấy thú vị. Chúng tôi đã đưa nó đến Kickstarter và khoảng 80.000 người nói rằng" đây là trò chơi mà chúng tôi muốn ". Vì vậy, họ là những người đã tài trợ cho chúng tôi và tin tưởng chúng tôi ngay từ đầu - trái ngược với việc đi ra ngoài và nhận được, như EA ký hợp đồng với chúng tôi hoặc một cái gì đó - chúng tôi đang tạo ra trò chơi cho họ.

Những người hào hứng với sự hồi sinh của trò chơi động cơ phong cách vô cực hoặc những người hâm mộ Planescape: Torment hoặc những người muốn trở thành người hâm mộ của Planescape: Torment nhưng không có mặt khi nó ra mắt. Về cơ bản, chúng tôi hy vọng rằng bất cứ ai cũng sẽ nhận nó, nhưng nó chủ yếu dành cho những người ủng hộ chúng tôi. "

ES: Điều gì là khía cạnh yêu thích của bạn khi làm việc trên trò chơi?

CM: "Tôi sẽ nói rằng làm việc với nhóm. Tôi đã có khoảng thời gian tuyệt vời với tất cả những người này. Họ rất sáng tạo, chuyên nghiệp và cống hiến. Không ai trong đội có một cái tôi. Mọi người chỉ muốn làm điều này tốt nhất có thể chúng ta có thể làm cho nó. Tôi đã có một nền giáo dục đáng kinh ngạc khi xem George Zeits thực hiện thiết kế khu vực của anh ấy, chẳng hạn như Adam và tôi đã làm việc này ngay từ đầu. Tôi và anh ấy đã cười mỗi ngày qua IM. Có cơ hội để xây dựng câu chuyện này từ đầu và định hình nó suốt. Có rất nhiều điều tốt về điều này ... thật sự rất khó để nói. "

ES: Và trong cùng một hướng, khía cạnh yêu thích của chính trò chơi là gì?

CM: "Có lẽ là Mê cung của Castoffs. Đó là một không gian tâm lý chung được xây dựng trong tâm trí bạn và nó sẽ đi đến đâu khi bạn chết nếu bạn chưa chết hoàn toàn. Bạn đang khám phá nó và sau đó xây dựng lại các khía cạnh của chính bạn dựa trên những gì bạn tìm thấy ở đó Tôi đã luôn thực sự thích kiểu đó. Điều đó thật thú vị. Tôi nghĩ rằng sự quan tâm của tôi đối với điều này được định hình rộng rãi bởi bài hát "Cựu chiến binh của các cuộc chiến tâm linh" của Blue Oyster Cults.

ES: Ồ tốt đẹp Tôi yêu Blue Oyster Cult!

CM - Có cả một khu vực trong trò chơi dựa trên bài hát đó. Nó được gọi là Con mắt thứ năm.

ES: Nghe thật hấp dẫn! Tôi mong muốn được khám phá khu vực đó!

Tôi muốn cảm ơn Colin vì đã dành thời gian trò chuyện với tôi về trò chơi sắp tới của anh ấy. Để biết thêm thông tin về nó, bạn có thể kiểm tra kinh nghiệm của chúng tôi với Thủy triều Numenera tại PAX West đầu năm nay. Tôi mong muốn được nhìn thấy nhiều hơn về Torment: Thủy triều Numenera - và đặc biệt là chơi nó khi cuối cùng nó phát hành.

Torment: Thủy triều Numenera hiện đang có trên Steam Early Access và dự kiến ​​sẽ được phát hành chung vào một thời điểm nào đó trong Q1 năm 2017. Hãy chắc chắn rằng bạn kiểm tra lại với chúng tôi để tìm hiểu những tin tức mới nhất khi trò chơi tiến gần hơn để ra mắt!