Báo chí trò chơi 101 & dấu hai chấm; Xem xét về Ngân sách với G & period; B & period; Burford & lpar; Phỏng vấn & rpar;

Posted on
Tác Giả: Tamara Smith
Ngày Sáng TạO: 22 Tháng MộT 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 28 Hành Khúc 2024
Anonim
Báo chí trò chơi 101 & dấu hai chấm; Xem xét về Ngân sách với G & period; B & period; Burford & lpar; Phỏng vấn & rpar; - Trò Chơi
Báo chí trò chơi 101 & dấu hai chấm; Xem xét về Ngân sách với G & period; B & period; Burford & lpar; Phỏng vấn & rpar; - Trò Chơi

Không có nhiều blogger vượt qua khoảng cách giữa người có sở thích để làm việc tự do toàn thời gian. G.B. Burford (DocSeuss như nhiều người biết đến anh) là một trong số ít người đã biến niềm đam mê trò chơi của mình thành sự nghiệp, viết cho KotakuGame thủ PC.


Tôi đã có cơ hội ngồi lại với anh ấy trong tuần này để nói về báo chí trò chơi và lời khuyên nào anh ấy dành cho các nhà phê bình trò chơi đầy tham vọng.

Được rồi, trước hết - Đối với những người không biết bạn, bạn sẽ mô tả công việc của bạn như một nhà báo trò chơi như thế nào?

G.B.: Bạn có thể nói tôi là một nhà phê bình trò chơi tự do, người chuyên giải thích cách thức hoạt động của cơ học. Về cơ bản, tôi là kiểu người giải thích ma thuật hoạt động như thế nào.

Và làm thế nào để bạn tiếp cận việc viết các bài phê bình dài, rất chi tiết? Nó được coi là một kỳ tích để thu hút lượt xem trong một ngành công nghiệp chủ yếu thưởng cho các hướng dẫn, danh sách và các bài đăng tin tức linh hoạt.


G.B.: Khác nhau mỗi lần. Tôi nhận ra đó không phải là câu trả lời hay nhất của thế giới, vì vậy tôi sẽ cố gắng mở rộng về điều đó ...

Hầu hết thời gian, tôi đang thực hiện ném bóng, vì vậy tôi sẽ cố gắng đưa ra một sân thú vị. Điều này thường có nghĩa là tự hỏi mình cái móc độc đáo của trò chơi là gì. Đôi khi nó có nghĩa là trả lời một câu hỏi về lý do tại sao một trò chơi thất bại.

Vì vậy - sử dụng một trò chơi mà tôi chưa từng viết như một ví dụ - cho Chân trời, Tôi có thể đi "hey, tại sao nó hoạt động?" và tôi có thể đi đến kết luận rằng đó là tất cả về bầu không khí hoặc chu kỳ phần thưởng hoặc một cái gì đó. Và sau đó tôi ngồi xuống và tôi viết về điều đó.


Đôi khi, đó là trường hợp so sánh thứ này với thứ khác, nhìn vào ma sát ở đó và viết một cái gì đó về điều đó. Giống như, tôi đã ở đó, chơi các trò chơi sinh tồn và tôi cứ tiếp tục "ugh, tôi không thích điều này, tôi không thích những gì nó đang làm, tại sao chúng không thể giống như vậy hơn NHÂN VIÊN?"Vì vậy, sau đó tôi đã viết một đoạn mô tả chi tiết sự thất vọng cụ thể của mình với các trò chơi sinh tồn và sau đó trình bày trò chơi mà tôi đang so sánh chúng trong đầu. Tôi đã tiến hành giải thích lý do tại sao tôi cảm thấy nó rất tuyệt.

Đôi khi, khi tôi đang chơi một trò chơi để làm mới - tôi không viết mà không chơi hoặc chơi lại trò chơi mà tôi đang viết - tôi thực sự sẽ khám phá điều gì đó về nó mà tôi đã nhận thấy trước đây. Ví dụ, một tác phẩm tôi đang làm ban đầu là "Game X có nghĩa là gì trong Series Y" đã trở thành "tại sao chúng tôi rất hào hứng với trò chơi này và tại sao tôi không thể lay chuyển cảm giác đó một cái gì đó không hoàn toàn đúng? "

Bạn có bao giờ cố gắng chỉ đạo sự tiến hóa hoặc chỉ theo dõi nó và xem nó sẽ đưa bạn đến đâu?

G.B.: Nó khác nhau. Tôi chỉ cố gắng ép buộc khi không có gì đến và tôi đã có thời hạn, nhưng điều đó khá hiếm.

Hầu hết thời gian, tôi có một ý tưởng chung, tôi thấy tâm trí đưa tôi đến đâu và tôi điều chỉnh ý tưởng ban đầu khi tôi đi. Nó hiếm khi thay đổi ở bất kỳ mức độ quyết liệt nào, mặc dù nó luôn thay đổi.

Trở thành thành viên của báo chí trò chơi thường đòi hỏi bạn phải ở trên mọi thứ, có thể chơi cả những trò chơi gần đây và cũ hơn một cách dễ dàng. Theo những gì tôi hiểu, trong phần lớn cuộc đời của bạn, bạn đã luôn phải vật lộn với tiền bạc, một phần là do che giấu một rối loạn di truyền.

Làm thế nào bạn xử lý tất cả những điều đó, đối mặt với những cuộc đấu tranh đó, cùng với việc đi học đại học? Không có nhiều người sẽ có thể làm điều đó.

G.B.: Tôi gần như hoàn toàn là một game thủ PC. Nó giúp rất nhiều. Giống như, này THIEF 2014 sẽ là $ 60? Naaah, tôi đã nhận được nó với giá 7 đô la một vài tháng trước khi phát hành. Người ngoài hành tinh: Cô lập chi phí cho tôi một đô la. Một phần của nó là về sự thông minh.

Newegg đã bán phá giá mã AMD trong đó Người ngoài hành tinh đã quan tâm. Mã AMD là những phần thưởng nhỏ bạn nhận được khi mua card đồ họa; vì lý do gì, họ đã đi với Người ngoài hành tinh: Cô lập, mặc dù nó không được đưa ra ngoài (thường là những thứ đã bị loại bỏ). Họ chủ yếu đưa ra mã Steam.

Vì vậy, vâng. Mua sắm thông minh giống như 70% của nó. Mua sắm câm là 20% khác.

Bạn có ý nghĩa gì khi "mua sắm câm"? Chỉ cần duyệt thường xuyên? Hay mua mù?

GB: Giống như ... Tôi không có đủ tiền để trả 100 đô la + một tháng cho bảo hiểm y tế, nhưng tôi thực sự thích khoảng 20-30 đô la, vì vậy đôi khi tôi đi "này, trông thật tuyệt, tôi sẽ mua nó "Khi tôi có lẽ nên giữ những thứ tiết kiệm. 10% còn lại là quà tặng.

Một số người thích cách tôi viết và muốn tôi viết về một số trò chơi nhất định, vì vậy họ gửi đồ cho tôi. Giống như 'oh, tôi thực sự muốn bạn viết về Metal Gear Rising: Revengeance, đây là bản sao của trò chơi! ' Chà, được thôi, ít nhất tôi có thể làm là viết về nó.

Người ngoài hành tinh: Cô lập chi phí cho tôi một đô la.

Tôi không mua gần như nhiều trò chơi như trước đây; một phần vì tôi đã có cách lập ngân sách tốt hơn và nhận ra rằng "wow, okay, có lẽ không nên tiêu số tiền đó", đặc biệt là khi tôi có một bộ sưu tập đủ lớn như hiện tại.

Vì vậy, tóm lại:

Mua sắm thông minh giống như 70% của nó. Mua sắm câm là 20% khác. 10% còn lại là quà tặng.
  • Mua hàng thông minh - Bám sát chơi game trên PC, về lâu dài sẽ rẻ hơn, cho dù chi phí trả trước có vẻ rẻ như thế nào.
  • Mua hàng câm - Đừng làm điều này.
  • Quà tặng - Thật tuyệt, và tôi nhớ việc có thể tự mình tặng chúng.

Có rất nhiều trò chơi ngoài kia. Làm thế nào để bạn đi về việc lựa chọn các trò chơi bạn bao gồm?

G.B.: Ồ, đó là siêu dễ dàng. Bất cứ trò chơi nào có ảnh hưởng lớn nhất đến tôi đều được viết về. Một số trò chơi xoay quanh trong đầu tôi và khiến tôi suy nghĩ rất nhiều về những gì họ làm hoặc cách họ đã làm. Có lẽ vì tôi ghét họ, có thể vì tôi yêu họ. Có lẽ họ Định mệnh và họ là một mớ hỗn độn đẹp đẽ và vĩ đại.

Tôi có thể không viết về Assassin Creed IV: Black Flag ở độ dài chỉ vì tôi không có nhiều điều để nói ngoài "wow, đó là rất nhiều nhiệm vụ phù hợp." Tất nhiên, tôi thực sự có thể thấy những nhiệm vụ theo đuôi đó đã tác động đến tôi theo một cách lớn, vì vậy tôi đưa ra một phần về cơ chế của các nhiệm vụ theo đuôi và cách khắc phục chúng. Lần trước tôi đã nói điều đó, cuối cùng tôi đã viết một đoạn trên Nhục nhã, Tuy nhiên.

Tất cả những điều đó đã nói, đôi khi có những trò chơi bùng cháy trong đầu tôi và không có gì để nói về chúng bởi vì tôi không có gì để nói. Một số trò chơi cần nhiều thời gian hơn trên ổ ghi. Ồ, và tôi làm hết sức để tránh viết về những điều người khác đã nói. Tránh các cuộc thảo luận về đồ họa là quan trọng, tôi nghĩ.

Bạn cảm thấy quá nhiều trọng lượng được đưa vào đồ họa?

G.B.: Ồ, hoàn toàn. Cách đây một thời gian, một số người tại Insomniac đã nghiên cứu các bài đánh giá trò chơi để khám phá ra rằng điều mà mọi người nói nhiều nhất trong các bài đánh giá là đồ họa. Đồ họa là yếu tố quan trọng nhất đối với việc mọi người có thích trò chơi hay không, theo hầu hết các đánh giá trò chơi. Vâng, hầu hết các đánh giá là thực sự sai, kỳ lạ như âm thanh đó. Đây là thời gian ý kiến ​​tranh cãi.

Về cơ bản, không ai nói về âm thanh trong đánh giá. Fram Cả đã không được thảo luận trừ khi nó là siêu xấu. Điểm đánh giá của trò chơi chủ yếu phụ thuộc vào phần trình bày của trò chơi.

Bạn có thể xem các đánh giá và đi "vâng, mọi người đều nói về đồ họa", nhưng tôi đã thấy rất nhiều trò chơi có đồ họa tuyệt vời nằm bên lề. Phù hợp hơn nhiều là thiết kế âm thanh tuyệt vời. Tôi không nghĩ rằng tôi đã từng thấy một trò chơi có thiết kế âm thanh tồi giành được giải thưởng GOTY Red Dead Redemption hoặc là Nửa đời 2 đã làm, và cả hai đều có âm thanh đáng kinh ngạc.

Mọi người sẽ nói với bạn "Red Dead Redemption chỉ cảm thấy giống như một người phương Tây ", nhưng điều họ thực sự muốn nói là nó được trình bày giống như phương Tây và điều đó được thực hiện rất nhiều bằng cách sử dụng hiệu ứng âm thanh trực tiếp từ phương Tây.

Vì vậy, bạn cho rằng khía cạnh -video của trò chơi thực sự không phải là một yếu tố chính khi so sánh?

G.B.: Suy nghĩ với mô hình "trò chơi / câu chuyện / hình ảnh" không hữu ích lắm. Đó là cách các trò chơi được đánh giá trong thập niên 80 và 90 vì:

  • A - Trò chơi vẫn còn trong những năm hình thành của họ
  • B - Trò chơi viết vẫn đang phát triển vốn từ vựng của nó.

Tôi nghĩ điều này đã dạy chúng tôi cách nghĩ về các trò chơi, vì vậy bạn đã có rất nhiều người thảo luận về chúng hoàn toàn dựa trên các điều khoản mà chúng tôi thấy trong các đánh giá về điểm số. Mọi người cuối cùng tìm cách giải thích lý do tại sao một thứ không hoặc không hoạt động và họ thường sai về nó.

Giống như, này, Trò chơi phổ biến mà bạn thích không có một câu chuyện hay. Thành thật mà nói, nó khá ngu ngốc. Nhưng ... nó có hoạt hình khuôn mặt đáng kinh ngạc, và cố hết sức để đưa hoạt hình khuôn mặt đó vào mặt bạn.

Sử dụng các nhân vật thực sự biểu cảm, thông cảm sẽ đi một chặng đường dài để tác động đến cảm xúc của chúng tôi, vì vậy trò chơi được đề cập mang đến cho chúng tôi những cảm xúc thực sự mạnh mẽ, mặc dù có một câu chuyện thực sự ngu ngốc với hàng tấn lỗ hổng cốt truyện. Nhưng hầu hết mọi người không nghĩ viết về hoạt hình khuôn mặt như một thành phần của kể chuyện.

Họ đi với những gì dễ tiếp cận nhất và những gì hầu hết các game thủ bình thường có thể nghĩ là câu trả lời.

G.B.: Họ là những người dùng trung bình. Điều đó nghe có vẻ tinh hoa, tôi biết, nhưng thực sự không có cách nào khác để nói điều đó. Hầu hết những người viết về các trò chơi là những người lớn lên có niềm vui khi chơi các trò chơi trên console và bây giờ họ thích viết về lý do tại sao họ thích chúng. Hầu hết những người thực sự biết làm thế nào trò chơi có việc làm chế tạo Trò chơi.

Có định kiến ​​rằng hầu hết các nhà văn trò chơi muốn có một công việc làm việc trong khía cạnh phát triển của mọi thứ. Nhưng rất ít người thực sự tạo ra bước nhảy vọt, và những người làm được hầu hết là những người hiểu rõ nhất cách thức hoạt động của trò chơi.

Thỉnh thoảng bạn nhận được một số người chuyển đến "người quản lý cộng đồng" hoặc một cái gì đó. Nhưng những người thực sự làm game là những người thực sự hiểu game. Và kỳ lạ như nó nghe, tôi không nghĩ rằng hầu hết mọi người hiểu cách trò chơi hoạt động.

Nó giống như đi "Tôi thực sự thích chiếc xe này trông như thế nào và tôi thích lái chiếc xe này, nhưng tôi không bảo dưỡng xe." Nếu bạn không thực sự hiểu cách chiếc xe của bạn hoạt động, thì bạn sẽ có một thời gian khó khăn để trở thành một nhà văn xe thực sự tuyệt vời.

Hmm, bạn sẽ nói gì khi báo chí trò chơi có thể hưởng lợi nhiều nhất, để đối phó với vấn đề bạn đã tìm thấy?

G.B.: Chơi nhiều game PC hơn. Nghiêm túc.

Lúc đầu, bạn giống như "hmm, tốt, điều mà tôi muốn làm không hoạt động ngay bây giờ, vì vậy tôi nên tìm hiểu tại sao lại như vậy." Có thể một người bạn bảo bạn sử dụng thanh trượt FOV trong một trò chơi và bạn nhận ra rằng điều này làm cho mọi thứ đẹp hơn rất nhiều, vì vậy bạn bắt đầu điều chỉnh nó trong mọi trò chơi, nhưng sau đó bạn tìm thấy một trò chơi mà bạn không thể làm điều đó.

Vì vậy, bạn đi "được, tôi muốn thay đổi điều này." Và sau đó bạn làm. Hoặc có thể bạn xem video YouTube trong đó Thomas động cơ xe tăng đã thay thế Alduin trong Skyrim. Vì vậy, bạn khám phá mod. Cuối cùng, bạn ở trong ruột của những trò chơi mà bạn yêu thích, tìm hiểu xem điều gì sẽ xảy ra.

Tôi đã bắt đầu vì việc xử lý một mod máy bay mà tôi tìm thấy cho Microsoft Flight Simulator 1998 đã làm tôi khó chịu. Tôi đã tìm ra thứ gì đó khiến máy bay bay khác đi, vì vậy tôi quyết định tìm hiểu xem đó là gì. Cuối cùng, tôi đã tìm ra cách mod vũ khí bắn vào trò chơi.

Tinkering là ẩn trong chơi game PC. Bạn càng tinker, bạn càng hiểu. Bạn sẽ không bao giờ thực sự hiểu trò chơi nếu tất cả những gì bạn làm là chơi chúng và viết những đánh giá giá trị vào cuối.

"Ồ này, tôi đã chơi trò chơi này và tôi đã có rất nhiều niềm vui nên tôi nghĩ bạn nên chơi nó được không?" Chúng ta có thể làm tốt hơn.

Và lời khuyên nào khác bạn sẽ đưa ra cho bất cứ ai muốn nhận được những lời chỉ trích trò chơi? Cả hai để phát triển như là nhà phê bình và hiểu trò chơi tốt hơn cả về phương tiện và trò chơi?

G.B.: Đọc phim Crit Hulk và Pauline Kael. Làm quen với càng nhiều phương tiện càng tốt. Bạn không thể là một nhà văn trò chơi giỏi nếu bạn chỉ chơi game. Ngoài ra, chơi các trò chơi xấu - chơi RẤT NHIỀU trò chơi xấu. Tìm hiểu những gì làm cho họ xấu. Tiếp xúc với những điều bạn không nghĩ rằng bạn sẽ quan tâm.

Tinker với, mod hoặc tinh chỉnh các trò chơi bạn chơi. Cố gắng phá vỡ các trò chơi bạn chơi (Birgirpall và Banzaii là những YouTubers yêu thích của tôi vì lý do này chính xác). Và, quan trọng nhất trong tất cả, hãy tự hỏi tại sao bạn cảm thấy cách bạn làm.

Cũng cực kỳ quan trọng: bắt đầu thực sự nói về các trò chơi. Tôi có nghĩa là thực sự nói về họ. Đừng chỉ vào GameFAQ hoặc một cái gì đó và đi "ai là nhân vật phản diện đáng nhớ nhất?" hay bất cứ cái gì.

Ít "Top Ten Shooters" hơn "tại sao khẩu súng bắn tỉa này lại cảm thấy tốt như vậy trong khi khẩu súng ngắn đó lại cảm thấy rất khập khiễng?" Tại sao yếu tố này hoạt động theo cách này thay vì cách đó?

G.B.: Vâng.

Tôi đã bắt đầu đăng bình luận về lý do tại sao các trò chơi đã làm hoặc không làm những điều trên cột "Talk Amongst Yourselves" của Kotaku. Về cơ bản, mỗi ngày, ai đó sẽ đăng một bài viết, và bạn có thể nói về bất cứ điều gì trong các bình luận. Đó là một miền tây hoang dã thực sự.

Tôi sẽ đưa ra một cái gì đó để thảo luận nghiêm túc, thu hút mọi người tham gia và sau đó chúng tôi sẽ phản hồi lại bằng cách phá vỡ các cuộc tranh luận của nhau.

Phiên bản in đậm của Tuyên bố của họ
"Chà, tôi nghĩ ..."
Ghi chú tiếp theo
"Ừ, chắc chắn. Nhưng bạn có nghĩ nó cũng có thể ..."

Được rồi, nhưng như bạn đã nói, một số ý kiến ​​bạn đưa ra từ dòng suy nghĩ của bạn không phải lúc nào cũng phổ biến - bạn sẽ khuyên các nhà phê bình tham vọng xử lý vấn đề đó như thế nào? Bạn có đề nghị tìm một diễn đàn thảo luận như TAY không?

G.B.: Để trả lời câu hỏi đầu tiên: ngừng quan tâm. Viết chân thành và tốt nhất của bạn và hiểu rằng ban đầu bạn sẽ tào lao vì phải mất ... 10.000 giờ làm việc để có thể làm tốt mọi thứ. Tôi chắc chắn không ở đâu gần nơi tôi muốn. Có một thời gian nơi mọi người sẽ cho tôi những lời đe dọa chết chóc vì viết rằng tôi không thích Game A hay Game B, nhưng điều đó đã qua. Nó chỉ là thứ vô hại trên internet.

Bây giờ, như câu hỏi thứ hai ... Chà, tôi sẽ không giới thiệu TAY cho bất cứ ai. Tôi ước tôi có thể. Tại một số thời điểm, TAY lạc lối và trở nên khép kín và thao túng hơn, cố gắng trở thành một Kotaku nhỏ. Một số người đã trở thành tác giả và có thể đăng các bài viết thực tế có nhận xét và lọt vào mắt xanh của các nhà tiếp thị với các trò chơi miễn phí.

Họ bắt đầu nói với chúng tôi những gì chúng tôi có thể và không thể nói. Một người bạn đã viết một bài đánh giá tiêu cực về một trò chơi miễn phí, và một số người đã thực sự tức giận về điều đó. Bất cứ điều gì có thể được coi là gây nguy hiểm cho khả năng của họ để có được các trò chơi miễn phí đều gây khó chịu.

Tôi đã học được một bài học rất quan trọng từ đó: Chỉ vì điều gì đó mang lại lợi ích cho bạn không có nghĩa là nó tốt cho bạn. Vì vậy, không, tôi sẽ không giới thiệu TAY cho bất cứ ai trong những ngày này. Nó đã giảm mạnh về chất lượng và khối lượng đầu ra. Rất nhiều người còn lại, bao gồm cả tôi, và tôi chưa bao giờ tìm thấy một sự thay thế thích hợp.

Vâng, chúng tôi thực sự sắp kết thúc, nhưng vào cuối tất cả các cuộc phỏng vấn của tôi, tôi muốn để người được phỏng vấn hỏi tôi hoặc khán giả của tôi một câu hỏi.

G.B.: Tôi ước tôi có một câu hỏi, nhưng tôi không. Tôi có một số lời khuyên, mặc dù.

Được rồi, bạn có lời khuyên bổ sung nào?


G.B.: Nếu bạn muốn viết về các trò chơi, bạn cần một vài điều cơ bản. Rõ ràng chúng ta đã nói về cách phát triển cách suy nghĩ và nói về các trò chơi. Một khi bạn đã có được điều đó, tiếp tục làm nó. Nhận một blog, nhưng nhận ra rằng blog là một danh mục đầu tư nhiều hơn. Thật khó để xây dựng khán giả khi không ai biết bạn là ai. Blog đó là nhiều hơn cho những người bạn làm việc của riêng bạn.

Nhận một biên tập viên. Nghe biên tập viên của bạn. Trong mọi trường hợp không chắc chắn, bạn nên có một mối quan hệ kém với một biên tập viên. Luôn luôn. Sự tôn trọng. Các. Biên tập viên. Không bao giờ làm việc cho miễn phí trừ khi đó là cho chính mình. Viết trên blog của bạn miễn phí. Viết trên các diễn đàn cộng đồng miễn phí. Nhưng chuyên nghiệp? Không bao giờ viết miễn phí. Không bao giờ viết cho tiếp xúc.

Hy vọng sẽ thất bại rất nhiều. Phát triển một làn da dày và học cách chỉ trích - mọi người được đầu tư vào các trò chơi và mọi người đều nghĩ rằng họ đúng, vì vậy hãy cân nhắc điều này khi nói chuyện với mọi người và mong muốn làm phiền người khác. Cuối cùng, có lẽ, chỉ là có thể, ai đó sẽ trả cho bạn ít hơn giá trị của bạn.

Oh, và viết cho khán giả. Hãy là một nhà văn của độc giả. Hy vọng rằng không phải ai cũng biết bạn đang nói gì, nhưng hãy làm điều đó mà không nói chuyện với mọi người. Đối xử với khán giả như một người ngang hàng. Và khi bạn đã làm tất cả điều đó, hãy đọc các bình luận. Nhận xét là một phong vũ biểu cho cách bạn đã thực hiện. Nếu chúng tiêu cực và khủng khiếp, rất có thể, bạn có thể khắc phục điều đó vào lần tới. Kết thúc!

Bạn có thể nói tôi lật đổ điều này?

Nếu đó là bất kỳ sự an ủi nào, tôi cảm thấy nhiều người nên "lật đổ nó"! Được rồi, cảm ơn bạn đã ngồi xuống với G.B. Độc giả của tôi có thể tìm thấy bạn trên Twitter ở đâu?

G.B.: Này, không vấn đề gì.

@forgetamnesia cho công việc chuyên môn của tôi.

@thegonzologist cho bài viết cá nhân, không tự do của tôi. Đó cũng là một nơi tuyệt vời để đặt câu hỏi cho tôi!