Làm thế nào các trò chơi sử dụng nỗi sợ bản năng chống lại chúng ta

Posted on
Tác Giả: Morris Wright
Ngày Sáng TạO: 24 Tháng Tư 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 10 Có Thể 2024
Anonim
Làm thế nào các trò chơi sử dụng nỗi sợ bản năng chống lại chúng ta - Trò Chơi
Làm thế nào các trò chơi sử dụng nỗi sợ bản năng chống lại chúng ta - Trò Chơi

NộI Dung

Các nhà tâm lý học cho chúng ta biết rằng có năm nỗi sợ hãi mà mọi người đều chia sẻ: tuyệt chủng, cắt xén, mất quyền tự chủ, chia ly và cái chết. Đây là những nỗi sợ hãi đã làm khổ con người kể từ buổi bình minh của con người.


Nhưng làm thế nào để các trò chơi video, cụ thể, sử dụng những nỗi sợ hãi này? Có nhiều thứ để khiến ai đó sợ hãi hơn là sợ hãi.

Sự tuyệt chủng

Nó là gì?

Nỗi sợ hãi không còn nữa. Nỗi sợ bị lãng quên hoàn toàn. Bạn không còn tồn tại. Bạn không còn ý thức. Bạn đã trở lại trạng thái trống rỗng.

Trò chơi làm tốt điều đó

Hầu hết các trò chơi không thực hiện điều này rất tốt. Rốt cuộc, cái chết thường chỉ là một sự kích thích nhỏ. Đó là những trò chơi như LimboCạnh của gương Điều đó thực sự làm cho hành động của cái chết đáng sợ. Chân của con nhện đó xuyên qua ngực hoặc âm thanh huýt sáo đó trước khi chạm đất thật đáng sợ.


Mặc dù vậy, các game arcade có lẽ là tốt nhất trong việc khiến người chơi sợ hãi, nhưng không phải theo cách bạn nghĩ. Trò chơi trên màn hình, giống như những người trong Gaiden ninjaCuộc chiến cuối cùng, được thiết kế để khiến mọi người cảm thấy như họ đang để nhân vật của mình chết, tất cả để họ có thể đưa thêm nhiều phần tư vào máy.

Cắt xén

Trò chơi làm tốt điều đó

Mất một chi là vô cùng đau thương. Những người bị mất chân tay thậm chí sẽ trải qua những cơn đau ảo. Sự cắt xén có liên quan chặt chẽ đến sự tuyệt chủng, mặc dù bạn có thể bị cắt xén mà không chết.Tất cả chúng ta đều muốn sống cuộc sống của mình trong một mảnh, và thậm chí chỉ cần nhìn thấy một người bị cắt cụt có thể gây khó chịu cho hầu hết mọi người.


Trò chơi làm tốt điều đó

Không gian chếtLâu hơn là hai trò chơi xuất hiện trong tâm trí ngay lập tức. Trong Không gian chết, mất chân tay và mắt thường đi trước cái chết. Trong Lâu hơn, bạn có thể xem ngón tay của nhân vật bị cắt cụt một cách tàn nhẫn trước khi thoát khỏi nhà tị nạn.

Mất quyền tự chủ

Nó là gì?

Bạn bị mắc kẹt. Cho dù trong một không gian theo nghĩa đen hay không, sự tự do và lựa chọn của bạn bị hạn chế. Giống như một con vật, đó là bản năng của bạn để đi vào chế độ chiến đấu hoặc bay khi bạn cảm thấy bị dồn vào đường cùng.

Trò chơi làm tốt điều đó

Đây là một trong những khai thác nỗi sợ phổ biến nhất trong các trò chơi, thường được sử dụng trong các trò chơi có sợ hãi nhảy. P.T.Năm đêm tại Freddy's là hai trò chơi hạn chế quyền tự chủ bằng cách giới hạn chuyển động của người chơi ở một hành lang (không bao giờ). Nỗi sợ hãi nằm trong cảm giác bị mắc kẹt; nỗi sợ hãi chỉ là ở đó để kích hoạt sự hoảng loạn chiến đấu hoặc chuyến bay.

Một số trò chơi sẽ sử dụng cơ chế trò chơi và giới hạn đồ họa để lợi thế của họ. Đồi im lặng, ví dụ, có sương mù hoặc bóng tối liên tục xung quanh nhân vật người chơi. Resident Evil sử dụng các góc camera cố định và điều khiển xe tăng để giữ cho người chơi không cảm thấy quá mạnh mẽ hoặc trong tầm kiểm soát.

Tách biệt

Nó là gì?

Bạn đang cô đơn. Không có ai xung quanh, ít nhất là không ai có thể liên quan đến bạn. Nếu có bất kỳ người nào, họ là những cái vỏ rỗng hoặc tính cách của người ngoài hành tinh. Bạn không thể chạm vào họ hoặc nói chuyện với họ hoặc liên quan đến họ cả. Bạn bắt đầu cảm thấy ít người hơn ...

Trò chơi làm tốt điều đó

Tiếng gọi của Cthulhu: Góc tối của Trái đất có nhân vật, nhưng tất cả họ dường như tắt và vô nhân đạo. Đồi im lặngcũng vậy, sử dụng các nhân vật mơ hồ vô nhân đạo để lợi thế của nó. Sương mù của thị trấn cũng hoạt động như một cách khiến người chơi cảm thấy bị cô lập và cô đơn. Ngoài ra, Yume NikkiIm lặng 4: Phòng, tạo cảm giác bị cô lập bằng cách có một căn phòng nhạt nhẽo là niềm an ủi duy nhất từ ​​một thế giới ác mộng mà bạn phải vượt qua. Trong cả hai trò chơi, đối phó với quái vật trở thành một sự giải thoát khi đối mặt với sự cô lập khắc nghiệt của căn hộ của bạn.

Cái chết

Nó là gì?

Bạn không phải là người bạn nghĩ bạn là. Một hình thức rạn nứt trong tâm lý của bạn. Bạn không thể nói đúng từ sai, sự thật từ dối trá. Cái chết của bản ngã thường được coi là bước đầu tiên trong một sự biến đổi tâm linh, nhưng bản thân nó không đẹp hay rạng rỡ.

Cái chết của bản ngã là cái chết của bản sắc. Và nếu người ta không thể tìm ra cách đối phó, thì đó cũng có thể là một cái chết thực sự.

Trò chơi làm tốt điều đó

Điều này nổi tiếng là khó khăn để kéo ra, vì người chơi thấy mình tách biệt với nhân vật. Trừ khi lần đầu tiên hoàn toàn đắm chìm trong danh tính nhân vật, có rất ít trò chơi có thể làm để gây ra bất kỳ cái chết nào.

Tuy nhiên, một số trò chơi có thể sử dụng cảm giác về chủ nghĩa anh hùng và sức mạnh của người chơi để chống lại chúng. Thông số kỹ thuật: DòngMetal Gear Solid 3: Rắn ăn là hai trò chơi như vậy trong đó người chơi bắt đầu là anh hùng nhưng hóa ra lại là nhân vật phản diện. Cả người chơi và nhân vật người chơi đều phải đối mặt với thực tế rằng họ đã đưa ra những lựa chọn tồi và không thực sự là người mà họ nghĩ họ là.

Tóm lược

Các trò chơi không có thời gian để tạo ra nỗi sợ hãi mới cho người chơi. Thay vào đó, họ phải chạm vào nỗi sợ hãi theo bản năng, hoặc đôi khi là văn hóa.

Tất cả những nỗi sợ hãi này là cơ chế sinh tồn, để giữ cho chúng ta khỏi chết, không đánh mất bản thân vào bóng tối chưa biết. Nhưng mặc dù bản chất phi nhân cách của những nỗi sợ hãi này, chia sẻ chúng thông qua các câu chuyện hoặc trò chơi làm một điều kỳ diệu.

Nó làm cho chúng ta cảm thấy con người một lần nữa.

Nguồn hình ảnh: Người ngoài hành tinh: Cô lập qua kotaku.com; Gaiden ninja qua youtube.com; Không gian chết qua en.wikipedia.org; P. thông qua anthonyvecch.com; Im lặng 4: Phòng thông qua venturebeat.com; Thông số kỹ thuật: Dòng thông qua Dailygamers.com