Phỏng vấn & đại tràng; Bob Saunders trong dự án Kickstarter của mình Không phải không gian của bạn

Posted on
Tác Giả: Virginia Floyd
Ngày Sáng TạO: 7 Tháng Tám 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 1 Có Thể 2024
Anonim
Phỏng vấn & đại tràng; Bob Saunders trong dự án Kickstarter của mình Không phải không gian của bạn - Trò Chơi
Phỏng vấn & đại tràng; Bob Saunders trong dự án Kickstarter của mình Không phải không gian của bạn - Trò Chơi

Không phải không gian của bạn là dự án Kickstarter mới nhất từ ​​nhà phát triển trò chơi Bob Saunders. Trong trò chơi khoa học viễn tưởng chiến lược thời gian thực này, bạn điều khiển một trong năm chủng tộc: con người, Gorvalts, Vuline, Zatchi hoặc Mormoods.


Mục đích của trò chơi là tiêu diệt tất cả các chủng tộc phản đối bạn. Một trong những tính năng độc đáo của Không phải không gian của bạn là khả năng tắt các cài đặt chính của trò chơi. Nếu bạn không muốn lo lắng về việc thu thập tài nguyên để đóng tàu, thì hãy tắt cài đặt khai thác. Nếu bạn muốn có khả năng nghiên cứu vũ khí và thiết bị mới để sử dụng trên tàu của mình, thì hãy bật cài đặt nghiên cứu.

Gần đây tôi có thể có được một cuộc phỏng vấn với Bob và hỏi anh ta một vài câu hỏi về trò chơi của anh ta.

Daniel Williams (DW): Vậy Không phải không gian của bạn là trò chơi tiếp theo bạn dự định làm việc. Nơi mà bạn có ý tưởng cho trò chơi chiến lược thời gian thực này?


Bob Saunders (BS): Những gì đã trở thành Không phải không gian của bạn thực sự bắt đầu vào năm 2010, khi tôi bắt đầu viết RTS bằng 500 dòng mã.

Sau đó một năm, bạn của tôi David Gervais và tôi quyết định cung cấp cho nó một bản cập nhật đồ họa. Phiên bản đó có rất nhiều phản hồi tốt, nhưng tôi không bao giờ làm gì khác với nó.

Trong những năm qua, ý tưởng về trò chơi đó và các chủng tộc ngoài hành tinh tôi tạo ra cho nó ở lại với tôi.

Vì vậy, sau khi tôi cuối cùng đã phát hành XenoBloom trên Steam, tôi bắt đầu tạo ra một phiên bản cập nhật của RTS và quyết định "tùy biến" làm tính năng cốt lõi của nó.

Người chơi có thể trải nghiệm rất nhiều lối chơi dựa trên những tùy chọn họ chọn.


DW: Vì đây là một game chiến thuật nên sẽ có một loạt các đơn vị có thể chơi được cho mỗi cuộc đua. Những loại đơn vị nào chúng ta mong đợi sẽ thấy trong trò chơi, như loại máy bay chiến đấu và tàu khu trục nào sẽ có sẵn để chế tạo?

BS: Tại thời điểm này, mỗi cuộc đua có 10 đơn vị cơ bản giống nhau. Bốn kích cỡ của tàu chiến, máy bay ném bom, tàu sân bay, người thực dân, vệ tinh quốc phòng và hai tàu khai thác.

Các đặc điểm thực tế của những con tàu này được xác định bởi chủng tộc nào đã tạo ra chúng, công nghệ của chúng và các tùy chọn nhất định mà người chơi có thể đã chọn.

Các tàu chiến, từ nhỏ nhất đến lớn nhất, là tàu khu trục, tàu tuần dương, tàu chiến và tàu khủng khiếp.

Bạn có thể chỉ định một trong bốn vũ khí khác nhau cho mọi tàu bạn đóng, cũng như một loại phòng thủ. Hoặc bạn có thể chọn không có sự khác biệt giữa các vũ khí và không có phòng thủ nào cả. Nó thực sự có thể tùy chỉnh.

Ngoài ra còn có một tùy chọn để cung cấp cho mỗi loại tàu phần thưởng thiệt hại so với một trong các loại khác. Tàu tuần dương rất giỏi trong việc hạ gục tàu khu trục, nhưng tàu khu trục có thể tấn công mạnh hơn để chống lại tàu khủng khiếp.

Trong bản demo alpha, mọi tàu khu trục đều trông giống nhau, ngoại trừ màu sắc. Nhưng khi Kickstarter thành công, tôi sẽ có thể trả tiền cho nghệ sĩ của mình để tạo ra những con tàu đẹp cho mỗi cuộc đua. Anh ấy đã sản xuất một số nguyên mẫu tuyệt vời.

Cũng có thể tôi sẽ giới thiệu các loại đơn vị và vũ khí hoàn toàn mới.

DW: Một điều nổi bật trên trang Kickstarter của bạn là sự tập trung của bạn vào trí tuệ nhân tạo trong trò chơi. Bạn có thể cho biết thêm một chút chi tiết về những gì bạn dự định làm với nó?

BS: Tôi nghĩ rằng đối với rất nhiều dự án, AI sẽ được lưu lại lần cuối và áp lực thời gian buộc các trò chơi phải xuất xưởng với các đối thủ máy tính không đạt tiêu chuẩn. Tôi đang nghĩ về nó từ đầu.

Tôi nghi ngờ rằng tôi sẽ sử dụng bất cứ thứ gì thực sự đột phá: AI cụ thể, logic mờ và máy trạng thái. Tôi cũng có thể áp dụng một số hành vi đã học theo thời gian, có nghĩa là AI có thể lưu một số dữ liệu về các lựa chọn chính của nó trong mỗi trò chơi và hiệu quả của chúng. Tôi không có kế hoạch tạo ra một AI "gian lận". AI sẽ tuân theo các quy tắc giống như người chơi của con người.

Sẽ có một AI cấp cao cho mỗi người chơi máy tính xem xét tình hình chung của nó và quyết định trọng tâm của nó là gì: mở rộng, khai thác, phòng thủ, đóng tàu, tiết kiệm tiền, bắt đầu một cuộc tấn công lớn, v.v.

Sau đó, sẽ có các AI riêng lẻ hoạt động cho một phần cụ thể của trò chơi: khai thác, nghiên cứu, thiết kế tàu, đóng tàu, thuộc địa, v.v. Những AI nhỏ hơn này sẽ bị ảnh hưởng bởi trạng thái mà AI cấp cao đã quyết định, nhưng họ không tương tác với nhau ở cấp độ này.

Đội tàu AI là một thành phần tầm trung khác. Nó sẽ xem xét cụ thể những thứ như các quốc gia ngoại giao, có bao nhiêu và loại đơn vị nào, liệu nó có đang bị tấn công hay không và những đơn vị quân địch nào có thể nhìn thấy. Nó sẽ tập hợp các đội tàu lại với nhau, và sử dụng chúng để tấn công, phòng thủ, tuần tra, thám hiểm, v.v.Hoặc nếu nó đã tham gia chiến đấu, nó có thể cố gắng rút toàn bộ hạm đội nếu các tàu dưới mức trung bình nhất định.

Cuối cùng sẽ có một đơn vị AI. Các tàu khai thác sẽ khai thác tài nguyên, các tàu thuộc địa sẽ hạ cánh trên các hành tinh không có người ở, v.v. Nhưng phần lớn mục đích của AI này sẽ tập trung vào chiến đấu.

Các đơn vị bị hư hỏng có thể cố gắng rút khỏi cuộc chiến và sửa chữa. Các đơn vị khỏe mạnh có thể nhấn cuộc tấn công. Sẽ có một AI nhắm mục tiêu theo chủng tộc khá phức tạp và đặc thù (Tôi đã đi sâu vào chi tiết hơn về việc nhắm mục tiêu AI trong một trong các bản cập nhật Kickstarter).

DW: Bạn đã thực hiện rất nhiều công việc cho Không phải không gian của bạn cho đến nay. Có phần nào của sự phát triển mà bạn đang tận hưởng không?

BS: Những con số. Nghiêm túc. Tôi thích đưa ra các hệ thống số xác định những thứ như tốc độ tái tạo chủng tộc, điểm thân tàu cho các lớp tàu khác nhau, pháo bắn nhanh như thế nào, những thứ như thế.

Ngoài ra, tôi thực sự thích các phần hợp tác. Lần đầu tiên tôi nhìn thấy các loại tàu vũ trụ mà họa sĩ đang vẽ, hoặc nghe bài hát chủ đề mà Devin sáng tác, hoặc tôi đọc những phác thảo cho những câu chuyện mà Matthew đang viết. Thật tuyệt vời khi thấy các yếu tố khác nhau kết hợp với thế giới mà tôi muốn tạo ra.

DW: Bạn có kế hoạch mang gì không Không phải không gian của bạn Bất kỳ nền tảng chơi game nào khác?

BS: Tôi rất thích làm Không phải không gian của bạn có sẵn trên càng nhiều nền tảng càng tốt. Nhưng phần lớn thị trường của loại trò chơi này là trên PC Windows, và tôi cũng vậy, đó là điều tôi đang tập trung đầu tiên.

DW: Có điều gì khác bạn muốn nói trước khi chúng tôi kết thúc cuộc phỏng vấn này không?

BS: Tôi thấy rất nhiều khả năng cho Không phải không gian của bạn. Tôi thực sự muốn có "những thách thức hàng ngày". Theo cách tôi tưởng tượng, sẽ có một kịch bản được tạo tự động mỗi ngày, với sự kết hợp cụ thể của người chơi và các tùy chọn và mọi người có thể cạnh tranh để có được điểm số cao nhất.

Tôi muốn cảm ơn Bob Saunders vì thời gian của anh ấy. Nếu bạn quan tâm đến Không phải không gian của bạn, có một bản demo có sẵn cho trò chơi từ trang Kickstarter.