Cuộc phỏng vấn với Sunny Tam - Tâm trí đằng sau Danmaku Unlimited 3 và Maestro của Modern Bullet Hell

Posted on
Tác Giả: Janice Evans
Ngày Sáng TạO: 27 Tháng BảY 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 12 Có Thể 2024
Anonim
Cuộc phỏng vấn với Sunny Tam - Tâm trí đằng sau Danmaku Unlimited 3 và Maestro của Modern Bullet Hell - Trò Chơi
Cuộc phỏng vấn với Sunny Tam - Tâm trí đằng sau Danmaku Unlimited 3 và Maestro của Modern Bullet Hell - Trò Chơi

Với việc phát hành ngày hôm nay của Danmaku không giới hạn 3 (DU3), chúng tôi có cơ hội trò chuyện với nhà phát triển Sunny Tam của Doragon Entertainment. Chúng ta có thể chọn bộ não của anh ấy về ảnh hưởng của anh ấy, lịch sử phát triển trò chơi, và nhiều hơn nữa. Chúng tôi cũng có thể tìm hiểu những gì làm cho thương hiệu shmup của anh ấy (bắn em up) trở nên thú vị và đầy thách thức.


Đối với một chút của lịch sử, tiêu đề trước đây của mình, Danmaku không giới hạn 2 trên steam vào năm 2014. Theo thời gian, nó đã nhận được nhiều đánh giá rất tích cực với người chơi và các nhà phê bình. 3 năm chúng tôi có phần tiếp theo mà người hâm mộ hành động độc lập đã chờ đợi.

Sunny cũng cung cấp cho chúng ta một góc nhìn khác trong thế giới phát triển game indie. Cụ thể, những thách thức độc đáo nảy sinh với việc tự mình thực hiện.

GameSkinny (Jeffrey): Những ảnh hưởng giáo dục nào, hay nói cách khác, dẫn bạn trở thành một nhà phát triển trò chơi? Có bất kỳ ảnh hưởng đặc biệt nào mọi người sẽ thấy thú vị?

Nắng Tâm: Thành thật mà nói, chủ yếu là sự lười biếng và may mắn đã đưa tôi đến đó. Chương trình hợp tác của trường đại học của tôi sẽ cố gắng lấp đầy vị trí công việc của bạn nếu bạn không tìm thấy trước khi kết thúc học kỳ. Tôi chỉ không bận tâm đến việc tìm kiếm một (World of Warcraft đã tiêu tốn cuộc sống của tôi vào thời điểm đó!) Cho đến khi họ tự động đặt tôi với một studio trò chơi địa phương làm lập trình viên. Tôi đã luôn suy nghĩ về việc làm cho các trò chơi phát triển nhưng tôi không nghĩ nó sẽ xảy ra nếu tôi không có được tất cả kinh nghiệm trong ngành trong thời gian hợp tác.


GS: Lịch sử phát triển của bạn là một trong đó bao gồm các shmup ấn tượng. Vậy tại sao tập trung vào thể loại shmups? - Đây có phải là thể loại yêu thích của bạn lớn lên?

ST: Shmups - Tôi cảm thấy có gì đó đủ tập trung để một nhà phát triển nhỏ có thể mang lại trải nghiệm thực sự bóng bẩy với các phương tiện rất hạn chế. Trong quá trình phát triển đầu tiên Danmaku không giới hạn, Tôi rất thích Touhou và trò chơi Cave. Vì vậy, tôi muốn tạo ra thứ gì đó có thể đo lường theo những tiêu chuẩn cao cả đó. Tôi nghĩ với DU3 cuối cùng nó đã đạt đến điểm mà nó được đánh bóng bằng đồ họa và cơ học đủ để tôi hài lòng với kết quả.

Lớn lên tôi đã chơi rất nhiều RTS như Tổng số hủy diệt, Quê hương Chiến tranh, v.v ... Mặc dù, cuộn bên là một thể loại mà tôi thích nhất khi nhìn lại. Tiêu đề như Sên kim loại, Triết họcvà Khu vực 88 là một số mục yêu thích của tôi. Triết học đặc biệt, tôi cảm thấy thực sự bị đánh giá thấp vì nó có bầu không khí / nhạc phim tuyệt vời và đã cố gắng làm một số điều rất thú vị với quan điểm.


GS: Đối với những người không quen thuộc, nhiệm vụ của bạn là của giám đốc / nhà phát triển / lập trình viên duy nhất. Khía cạnh khó khăn nhất của công việc đối với bạn là gì? - Các tác phẩm nghệ thuật, thiết kế âm thanh hay lập trình?

ST: Một trong những điều khó thực hiện hơn trong quá trình phát triển là làm cho các khía cạnh thiết kế khác nhau kết hợp lại với nhau và tạo thành một sản phẩm bóng bẩy. Lập trình cho hầu hết các phần có một điểm kết thúc khách quan, miễn là mã thực hiện những gì nó được yêu cầu. Tuy nhiên, người ta có thể dành nhiều ngày nếu không phải hàng tuần để đảm bảo âm nhạc, kiểu đầu đạn và phần còn lại của các khía cạnh chủ quan đều phối hợp với nhau để đạt được giai điệu và cảm nhận phù hợp.

GS: Danmaku Unlimited không phải là một loạt trò chơi dễ dàng. Hầu hết các shmup lấy cảm hứng từ Nhật Bản tôi đã chơi bỏ qua là dễ dàng. Tuy nhiên, bạn đã tạo ra các bác sĩ thú y và người mới chơi có thể chơi. Bạn có thể cung cấp chi tiết về mức độ khó khăn của việc tạo ra sự cân bằng đó không?

ST: Rất nhiều shmup, và trong các mục trước đó của DU cũng, xử lý nó bằng cách giảm số lượng đạn. Điều này mang lại khó khăn nhưng cũng có xu hướng loại bỏ rất nhiều 迫 力 (một cảm giác áp lực / cường độ) khiến cho trò chơi địa ngục trở nên thú vị.

Vì vậy, thách thức đã trở thành làm thế nào để duy trì cảm giác đó trong khi làm cho nó trở nên dễ quản lý hơn đối với những người chơi mới hơn. Hệ thống SPIRIT / GRAZE tại DU3 tiếp cận điều này bằng cách để lại những viên đạn của kẻ thù bị đánh bại là những viên đạn "ma" mà người chơi được khuyến khích chạm vào để mang lại lợi ích cho trò chơi. Điều này không chỉ giúp duy trì mật độ thị giác mà còn tạo ra sự cân bằng giữa rủi ro và phần thưởng. Điều này sau đó khuyến khích người chơi tích cực di chuyển để thu thập những viên đạn ma trong khi dệt qua những viên đạn có hại.

GS: Các danh hiệu Danmaku được ghi bởi vòng tròn indie Nhật Bản Blankfield. Âm nhạc của họ là rock nặng và rất phù hợp. Làm thế nào chính xác là bạn đã đến làm việc cùng nhau?

ST: Tôi tình cờ thấy âm nhạc của anh ấy trong khi tìm kiếm Touhou phối lại trên YouTube và chỉ cần chụp và gửi email cho anh ấy để xem anh ấy có quan tâm đến việc tạo ra một số giai điệu cho DU2. Một người bạn giúp tôi dịch những gì tôi muốn nói sang tiếng Nhật và may mắn thay, anh ấy biết tiếng Anh đủ tốt để chúng tôi hiểu nhau! Anh ấy làm rất tốt Danmaku không giới hạn 2 chắc chắn nợ rất nhiều sự nổi tiếng của nó cho nhạc phim tuyệt vời của mình!

GS: Vì vậy, với các trò chơi, cuộc trò chuyện về khó khăn dường như giữ nguyên. Các trò chơi quá dễ bị la ó và các trò chơi quá khó sẽ bị loại bỏ. Đồng thời, bạn có những cộng đồng nhỏ yêu thích chúng. Từ quan điểm của bạn, bạn có nghĩ rằng điều này sẽ thay đổi?

ST: Tôi nghĩ điều đó cũng tốt miễn là các trò chơi luôn đúng với mục tiêu của họ. Trò chơi như VA-11 HALL-A có thể nói là cực kỳ dễ dàng nhưng nó không được tạo ra để thách thức người chơi một cách máy móc mà là để kích thích tư duy hơn. Ở đầu kia của quang phổ, bạn có thể có các trò chơi như Siêu lục giác làm sôi sục những thách thức cơ học đến dạng tinh khiết nhất của nó.

GS: Những shmup trong quá khứ đã truyền cảm hứng cho Danmaku Unlimited 3 và bộ truyện trực tiếp hay gián tiếp?

ST: Danmaku không giới hạn một cách ngắn gọn là thực sự hợp nhất DodonpachiTouhou chơi trò chơi theo phong cách - vì vậy hai loạt đó chắc chắn là một ảnh hưởng lớn. Về mặt phong cách, tôi thực sự thích không khí của Philosoma và Ikaruga và cách tiếp cận của họ trong việc truyền đạt câu chuyện và chủ đề của họ, vì vậy tôi nghĩ bạn sẽ nhận thấy ảnh hưởng của họ trong DU3 cũng.

GS: Khi bạn bắt đầu phát triển cho DU3, khía cạnh đầu tiên của trò chơi bạn chọn để giải quyết là gì? Các giai đoạn? Ông chủ? Công việc sprite?

ST: Tôi đã được truyền cảm hứng từ kỹ thuật kết xuất sprite trong LUFTRAUSERS. Do đó, tạo công cụ kết xuất sprite động cho DU3 thực sự đã cho tôi động lực để tiến lên với sự phát triển. Nó đã cho trò chơi một bước nhảy cần thiết về chất lượng hình ảnh để đảm bảo một mục mới trong loạt game. Các spites phẳng trong DU2 Tôi cảm thấy có rất nhiều chỗ để cải thiện. Vì vậy, động cơ mới này thủ tục lắp ráp và xoay các sprite hợp chất. Điều này mang lại DU3 một cái nhìn độc đáo hơn xuất hiện 3D nhưng vẫn giữ được cảm giác của các họa tiết 2D truyền thống.

GS: Có bất ngờ nào, trứng Phục sinh, và đặc biệt với DMU3 chúng ta có thể thấy thú vị không?

ST: Không có gì đáng ngạc nhiên nhưng một chút yếu tố câu chuyện sẽ thay đổi nếu bạn đang trên đường đối mặt với True Last Boss, vì vậy đó là một cách gọn gàng để người chơi biết nếu họ đang làm rất tốt!

GS: Tôi biết sớm nhưng tiếp theo là gì? Chúng tôi sẽ nghe về dự án tiếp theo của bạn sớm?

ST: Tôi có rất nhiều ý tưởng rồi! Nhưng điều đầu tiên tôi có thể làm sau khi xử lý các cổng cho DU3 là để thư giãn và tạo ra một số trò chơi nhỏ thú vị trên điện thoại nhẹ nhàng hơn và phát triển nhanh hơn. Làm việc trên cùng một trò chơi trong hơn 2 năm với tư cách là một nhà phát triển độc lập toàn thời gian thực sự rất cạn kiệt về mặt cảm xúc và tài chính!

STG (còn được gọi là shmup) và đạn địa ngục là những thể loại có xu hướng có rất nhiều quy ước dự kiến ​​sẽ được tuân theo. Vì vậy, tôi muốn làm việc trên một cái gì đó ít hơn một chút được xác định về vấn đề đó. Mặc dù khá an toàn để nói rằng tại một thời điểm nào đó trong tương lai nên có một phiên bản được làm lại từ bản gốc Danmaku không giới hạn của một số loại!

Chúng tôi muốn cảm ơn Sunny vì đã dành thời gian và cung cấp nhiều thông tin chuyên sâu.

Nếu bạn thích shmups hoặc nếu bạn muốn tham gia vào chúng, tôi khuyên bạn nên Danmaku không giới hạn 3. Người hâm mộ hành động có thể mong đợi được phát hành trên Steam ngày hôm nay.