Hệ thống thiết kế trò chơi của Maslow

Posted on
Tác Giả: Christy White
Ngày Sáng TạO: 12 Có Thể 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 15 Có Thể 2024
Anonim
Hệ thống thiết kế trò chơi của Maslow - Trò Chơi
Hệ thống thiết kế trò chơi của Maslow - Trò Chơi

NộI Dung

Nhìn vào lịch sử phát triển của các trò chơi và so sánh nó với nhu cầu tâm lý cơ bản của nhân loại, một số hành lang thú vị mọc lên. Chúng ta hãy xem nhanh về Hệ thống phân cấp nhu cầu của Maslow và điều chỉnh mức độ động lực của nó để chơi game. Điều gì xảy ra nếu chúng ta thích ứng các cấp độ sinh lý, an toàn, tình yêu / sự tự tin, lòng tự trọng và tự thực hiện của kim tự tháp nổi tiếng của mình với các chu kỳ phát triển trò chơi lịch sử? Một mô hình hấp dẫn xuất hiện.


Sống sót

Đầu trò chơi tập trung vào những điều cơ bản. Bạn có thể sống sót? Bạn có thể làm cho nó đến cấp độ tiếp theo? Thách thức của các trò chơi đầu nằm ở việc nắm bắt các quy tắc và sống sót bất chấp tỷ lệ cược. Có rất ít hoặc không có câu chuyện nào, và thử thách (và vui nhộn) của trò chơi chỉ được xây dựng xung quanh việc vượt qua những thử thách khó hơn và khó hơn trước mặt bạn. Ví dụ như Pac-Man, các trò chơi Mario đầu, Rogue hoặc Tetris.

Phát triển

Khi các trò chơi tiến bộ, họ đã trở nên chuyên sâu hơn. Một khi người chơi nắm được những điều cơ bản trong việc điều hướng một thế giới trò chơi, họ có thể tiến bộ, tìm trang bị tốt hơn và theo dõi một câu chuyện không? Khi họ xem lại các phần trước của trò chơi, những kẻ thù đã từng rất khó giờ trở nên dễ dàng. Mọi thứ thay đổi trong thế giới trò chơi khi câu chuyện mở ra. Hãy nghĩ về những trò chơi như Legend of Zelda, Super Metroid và Final Fantasy.


Xã hội hóa

Khi các trò chơi bước vào kỷ nguyên kết nối mạng và Internet trở nên thịnh hành, xã hội hóa là một bước tiếp theo rõ ràng. Trong khi nhiều trò chơi video đầu tiên cho phép nhiều người chơi (Pong), Internet đã mở ra cơ hội chơi trên các mạng cục bộ và khoảng cách rộng lớn. MUD ban đầu đặt ra tiêu chuẩn rằng một số trò chơi không thể tồn tại dưới dạng một thực thể người chơi, điều này tạo tiền đề cho MMORPG. Ngày nay, nó gần như mong đợi rằng phần lớn các trò chơi sẽ có một số tính năng xã hội - cho dù đó là nhiều người chơi, co-op hay MMO thẳng. Các ví dụ ban đầu bao gồm MajorMUD, Doom và CivNet trong khi các ví dụ gần đây hơn bao gồm World of Warcraft, nhượng quyền Call of Duty và Starcraft II.

Các công cụ xã hội có thể có nhiều hình thức: từ những thứ đơn giản như danh sách bạn bè trong trò chơi và trò chuyện đến nhiều người chơi theo nhóm với các mục tiêu, trò chơi tử thần nhiều người chơi, chơi chiến dịch hợp tác, đột kích, PvP, và nhiều hơn nữa. Trong các trò chơi MMO, các thế giới liên tục, luôn kết nối có nghĩa là người chơi có thể nhóm bất cứ lúc nào để hoàn thành bất kỳ mục tiêu nào cùng nhau.


Hoàn thành

Tôi sẽ lập luận rằng phần thưởng và thành tích là không thể nếu không có một số lớp xã hội hóa được xây dựng. Trong các trò chơi đầu, điều này đơn giản như có một danh sách điểm cao cho một trò chơi. Thành tựu trong các trò chơi hiện tại đánh giá cao hơn nhiều: tiến bộ thông qua các khía cạnh khác nhau của trò chơi (chơi đơn, nhiều người chơi, khám phá, v.v.), năng lực chơi trò chơi và các mục tiêu hoàn toàn tùy ý (tìm đồ vật hiếm, thực hiện các hành động bất ngờ, v.v. .). Mặc dù các trò chơi một người chơi có thể theo dõi thành tích, khía cạnh xã hội của việc chia sẻ và so sánh thành tích là nơi họ thực sự tỏa sáng. Phần thưởng đưa thành tích tiến thêm một bước với những cải tiến phù phiếm, như tiêu đề, giao diện và đôi khi là vật phẩm.

Khi xã hội hóa đã trở thành chuẩn mực trong các trò chơi hiện đại, thành tích cũng là một lớp khá phổ biến được xây dựng dựa trên các công cụ xã hội. Họ cung cấp cho người chơi một cách để so sánh và cạnh tranh gián tiếp; thành tích có thể xác định một người chơi cộng đồng vị trí xã hội và tiến bộ trong thế giới trò chơi.

Tạo nên

Sáng tạo đại diện cho đỉnh cao hiện tại và tương lai gần của chơi game. Khi người chơi cũng trở thành người kể chuyện và xây dựng thế giới cho một trò chơi, thì họ có thể thực sự đầu tư vào trò chơi đó. Có nhiều cách khác nhau để tiếp cận cấp độ sáng tạo. Nó đã nướng vào tiền đề của các trò chơi như SimCity, Spore và Civilization nơi mọi quyết định bạn đưa ra đều ảnh hưởng đến thế giới mà bạn đang tích cực xây dựng. Người chơi trong Eve đại diện cho lực lượng lớn nhất để tạo ra những câu chuyện và di chuyển mọi thứ về phía trước trong vũ trụ trò chơi. Và các game khác như Little Big Planet, Neverwinter Nights hay Garry tựa Mod cung cấp các công cụ để người chơi tự tạo các cấp độ, mod hoặc trò chơi giả.

Chén thánh của tầng sáng tạo cho các trò chơi là một thế giới tự tồn tại và là nơi các game thủ tích cực tạo ra và thay đổi thế giới xung quanh. Rất ít trò chơi vào thời điểm này có thể thực hiện tốt điều này, đơn giản là vì số lượng tự do mà nó mang lại cho người chơi. Ví dụ cuối cùng của việc này là Cuộc sống thứ hai.

Có phải Sáng tạo là mức động lực cao nhất mà các trò chơi có thể hy vọng đạt được? Có cái gì vượt quá mức đó tôi không thấy? Đây có phải là tất cả một tải của hogwash?