5 giai đoạn đau buồn trong MMO PUG

Posted on
Tác Giả: Clyde Lopez
Ngày Sáng TạO: 19 Tháng Tám 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 1 Có Thể 2024
Anonim
MIST NFT - PLAY TO EARN NFT MMORPG, MMO RPG ON BINANCE
Băng Hình: MIST NFT - PLAY TO EARN NFT MMORPG, MMO RPG ON BINANCE

NộI Dung

Tôi đã cố gắng chạy một ví dụ 8 người chơi ngày hôm nay. "Đã thử" là từ khóa.


Câu chuyện dài ngắn: một GM trực tuyến DC Universe đã ném xuống một chiếc găng sắt sau khi lần đầu tiên trao lại cho tôi với nó. Vì vậy, khi tôi đang livestream, tôi đã thực hiện các cuộc đột kích 8 người để xem liệu họ thậm chí có thể kết thúc trong PUG hay không. Kết quả? Tỷ lệ hoàn thành 75%. Điều này khác thường đến nỗi ngay cả những người xem cũng hỏi "GM có ném công tắc hay gì không?" Tôi đã chơi những cuộc đột kích tương tự tắt luồng và những người hiện đang ở Tỷ lệ hoàn thành 0%. Cần thêm thử nghiệm và tôi sẽ trình bày chi tiết về thử nghiệm của mình vào một thời điểm khác với lời giải thích PUG.

Nhưng trong các cuộc đột kích ngoài luồng này, tôi thấy các mô hình đang nổi lên. Tôi cho rằng "nhóm giải tán" tạo ra "văn hóa bỏ cuộc chơi" trong trò chơi. Đi vào một ví dụ có một cảm giác sợ hãi, "Chúng ta thậm chí sẽ vượt qua ông chủ đầu tiên chứ?" Mỗi lần lau mang lại cảm giác không chắc chắn về "tất cả sắp sụp đổ." Đây là áp lực để thực hiện mà làm cho những điều này không vui.


Mô hình chính mà tôi thấy đang nổi lên là "mô hình Kübler-Ross", được biết đến nhiều hơn là "năm giai đoạn đau buồn". Và nó hoặc chạy ở một tốc độ phồng rộp, hoặc nó có thể dài và rút ra. Và đây là cách nó bị phá vỡ. Về cơ bản.

Từ chối

Đây thường là giai đoạn im lặng, trong đó một nhóm đánh sếp và thất bại. Mọi người bắt đầu nhìn vào bảng điểm và đồng hồ DPS, xem ai sẽ đổ lỗi. Họ kiểm tra những người chơi khác để xem ai có "thiết bị xấu". Luôn luôn là một người khác. Luôn luôn. Ngay cả khi đó là bạn, đó là một người khác. Khi họ bắt đầu trò chuyện về các thiết bị của người chơi khác, nó sẽ tốt nghiệp sang giai đoạn tiếp theo.


Sự phẫn nộ

Giai đoạn này được nhấn mạnh với lời khuyên hữu ích. Lời khuyên như "L2P", "UR gear SUX!" "chữa lành vết thương", "OMG U TẤT CẢ LÀ N00BS!" và yêu thích của tôi "NẾU bạn không biết cuộc chiến bây giờ, gỡ cài đặt và tự giết mình." Ví dụ trên là thuần hóa, và có lẽ là người duy nhất tôi có thể đăng mà không cảnh báo mọi người về nội dung. Mọi thứ thường kết thúc ở đây khi người chơi trong câu hỏi chỉ để lại thứ gọi là "Rage-Quit". Nhưng đôi khi, họ muốn hoàn thành nhiệm vụ. Đây là khi chúng tôi đến giai đoạn tiếp theo.

Mặc cả

Điều này khác một chút so với giai đoạn đau buồn bình thường ở chỗ đây là phần mà mọi người cố gắng giải thích cuộc chiến và những gì bạn phải làm. Đối với tôi, đây là giai đoạn vui nhất ở chỗ bạn sẽ thường thấy nhiều người cãi nhau về cách "đúng" để làm một việc gì đó. Trong trường hợp tương tự, tôi đã được bảo là vừa giết vừa không giết mob, tập trung và không tập trung vào trùm chính, và tản ra mà dính vào nhau. Bạn cũng nhận được lời khuyên "hữu ích", thường là từ những người bị mắc kẹt trong giai đoạn cuối.

Phiền muộn

Đây là nơi mọi người bắt đầu từ bỏ hy vọng, và họ bắt đầu yêu cầu được miễn hoặc họ chỉ im lặng rời đi. Họ cũng bắt đầu công khai nói rằng "điều này sẽ không bao giờ xảy ra." Nó kéo mọi người xuống và các nhóm thường xếp lại ngay sau khi mọi người bắt đầu nói những điều như thế này. Nó khiến nhóm đặt câu hỏi liệu họ thậm chí có thể làm được không, và mọi thất bại đều củng cố ý tưởng rằng họ không thể.

chấp thuận

Và cuối cùng, đây là lúc nhóm quyết định bỏ cuộc. Không phải ai cũng đạt được điều này cùng một lúc, nhưng đối với hầu hết các phần, sau giai đoạn trầm cảm, thật dễ dàng để khiến một nhóm chỉ cần ném vào khăn. Và bởi vì cách mà người thợ hoạt động, và vì trò chơi trừng phạt bạn vì muốn kết thúc cuộc chiến, nếu đa số muốn ra thì không có lý do gì để ở lại.

Đủ để nói rằng điều này trở nên mệt mỏi khi xem đi xem lại. Điều tồi tệ hơn với cơ chế "Nhóm giải tán" ở chỗ họ có thể kéo tâm trạng của mọi người xuống bằng chính họ. Vậy bạn nghĩ như thế nào? Nhìn thấy điều này trong MMO của bạn? Tôi tò mò muốn xem.