The Last of Us là một tác phẩm nghệ thuật thực sự

Posted on
Tác Giả: Mark Sanchez
Ngày Sáng TạO: 8 Tháng MộT 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 4 Có Thể 2024
Anonim
The Last of Us là một tác phẩm nghệ thuật thực sự - Trò Chơi
The Last of Us là một tác phẩm nghệ thuật thực sự - Trò Chơi

NộI Dung

Một vài học kỳ trước, tôi đã tham gia một khóa học hùng biện về công nghệ ở trường đại học nơi tôi được giao nhiệm vụ viết một bài báo tranh luận hoặc chống lại một khía cạnh của công nghệ. Đối với bài viết của mình, tôi đã chọn tranh luận ủng hộ các trò chơi video được coi là các hình thức nghệ thuật.


Có nhiều nhà phê bình phản đối ý tưởng này, đáng chú ý nhất là nhà phê bình phim Roger Ebert và nhà làm phim Steven Spielberg, người đã tuyên bố vì nhiều lý do khiến trò chơi điện tử không thể được coi là nghệ thuật. Vấn đề chính của Roger Ebert với việc phân loại các trò chơi video là nghệ thuật là các trò chơi video có mục tiêu, nếu mục đích chính đằng sau một cái gì đó là để giành chiến thắng, thì nó không thể được coi là nghệ thuật. Steven Spielberg trích dẫn việc đưa tính tương tác là một vấn đề khác. Khi chúng ta cầm một bộ điều khiển, chúng ta xa cách cảm xúc với trò chơi vì mức độ tương tác của chúng ta bằng cách nào đó làm lệch kết nối của chúng ta với câu chuyện.


Bây giờ, tôi sẽ không tranh luận về vấn đề trò chơi điện tử, nói chung, như nghệ thuật. Tuy nhiên, tôi đang đề cập đến những bình luận của Ebert và Spielberg bởi vì họ đã cộng hưởng với tôi khi tôi chơi qua Nicky Dog Người cuối cùng của chúng ta. Tôi không chỉ tin Người cuối cùng của chúng ta là nghệ thuật, nhưng nó là một trong những trò chơi tuyệt vời nhất từng được thực hiện.

Một cái gì đó mới, một cái gì đó tuyệt vời

Từ chú chó nghịch ngợm, studio mang đến cho chúng ta một số biểu tượng vĩ đại nhất trong trò chơi, đã xuất hiện một tựa game không hoàn toàn phản ánh những lần đi chơi trước đó của chúng. Người cuối cùng của chúng ta Các game thủ ngạc nhiên khi lần đầu tiên công bố với một đoạn trailer mô tả một thế giới hậu tận thế kinh hoàng với hai nhân vật đang vật lộn để sống sót sau sự man rợ của nó.


Không cần phải nói, trò chơi này chắc chắn sẽ khác so với các tựa game nhẹ nhàng thông thường của studio. Nói cho cùng, tất cả chúng ta đều bị thu hút bởi lời đề nghị trưởng thành và tàn bạo hơn của Naughty Dog. Người cuối cùng của chúng ta đã xuất hiện trên nhiều danh sách trò chơi được mong đợi nhất năm 2013 với hầu hết tất cả đều hy vọng nó sẽ là ứng cử viên nặng ký cho Trò chơi của năm 2013.

Khi nào Người cuối cùng của chúng ta được phát hành vào ngày 14 tháng 6 năm 2013, nó chắc chắn không làm mọi người thất vọng.

Một cú đấm cảm xúc từ đầu

[Cảnh báo! Kẻ phá đám phía trước!]

Không có gì trong ký ức gần đây khá cộng hưởng với tôi như Người cuối cùng của chúng ta. Câu chuyện đơn giản, nhưng chứa đầy chủ đề khám phá tình trạng của con người. Người cuối cùng của chúng ta thực hiện thành công điều này thông qua việc sử dụng đặc tính tuyệt vời của nó được tăng cường bởi các màn trình diễn xuất sắc của Troy Baker (Joel) và Ashley Johnson (Ellie).

Khi bắt đầu câu chuyện, người chơi được nhìn thoáng qua cuộc sống bình thường của nhân vật chính của chúng ta, Joel và con gái Sarah. Người cha / con gái giản dị nói đùa giữa cả hai là điều tự nhiên, cho phép kết nối ngay lập tức ngay từ đầu. Tuy nhiên, chẳng mấy chốc, cuộc sống của cả Joel và Sarah đều rơi vào hỗn loạn khi các cuộc tấn công bạo lực bắt đầu xảy ra tại thị trấn nhỏ Texas của họ. Joel và Sarah, cùng với anh trai của Joel, cố gắng thoát khỏi sự hỗn loạn, chỉ để bị đẩy thẳng vào nó.

Sau khi trải qua một loạt các cuộc gọi gần gũi, Joel bế cô con gái bị thương của mình hướng tới sự an toàn. Thay vào đó, sự tàn bạo của thế giới mới sụp đổ khi một người lính bắn vào Joel và Sarah. Bất chấp nỗ lực bảo vệ con gái, Sarah vẫn bị giết. Lời giới thiệu kết thúc với Joel, giờ đã tan vỡ, khóc lóc trên cơ thể con gái mình.

Có tương tác ảnh hưởng đến việc cung cấp cảm xúc?

Ngay từ đầu, Các Cuối cùng của chúng tôi đánh bạn với một cú đấm cảm xúc vô cùng mạnh mẽ đến ruột. Thay vì thấy cảnh diễn ra trên phim, chúng tôi điều khiển cả Sarah và Joel trong toàn bộ thử thách. Tương tác là một trò chơi video khái niệm được xây dựng dựa trên, một cái gì đó giúp họ không đạt được phân loại là nghệ thuật theo một số nhà phê bình, nhưng tương tác là điều tạo nên Người cuối cùng của chúng ta thật mạnh mẽ

Bằng cách kiểm soát Sarah, chúng tôi tận mắt chứng kiến ​​thế giới bình thường của cô biến thành cơn ác mộng. Khi người chơi điều hướng cô ấy qua nhà cô ấy, chúng tôi cùng với Sarah, phát hiện ra sự hỗn loạn không thể tránh khỏi nằm ngay trước cửa nhà cô ấy. Đó là một khía cạnh không thể đạt được thông qua các bộ phim hoặc truyền hình. Mặc dù một số trò chơi có sự lựa chọn của người chơi có thể ảnh hưởng đến hướng của câu chuyện, Người cuối cùng của chúng ta vẫn còn trên một con đường thiết lập. Giống như xem một bộ phim, chúng ta không có quyền kiểm soát những gì xảy ra tiếp theo.

Như đã đề cập trước đây, Ebert đưa ra quan điểm trích dẫn sự tiến bộ, hướng tới một mục tiêu, như một lý do tại sao các trò chơi không thể là nghệ thuật. Các quy tắc và mục tiêu của một trò chơi là trọng tâm chính, không cho phép câu chuyện tiến triển tự nhiên như trong một bộ phim hay tiểu thuyết. Để trích dẫn Ebert:

"[Kellee] Santiago có thể trích dẫn một trò chơi nhập vai mà không có điểm hay luật lệ, nhưng tôi sẽ nói rằng nó không còn là một trò chơi và trở thành một đại diện cho một câu chuyện, một cuốn tiểu thuyết, một vở kịch, một điệu nhảy, một bộ phim. Đó là những điều bạn không thể chiến thắng; bạn chỉ có thể trải nghiệm chúng. "

Đến một điểm, tôi có thể hiểu niềm tin của Ebert về chủ đề này. Đối với hầu hết các phần, các trò chơi thường là tất cả về việc vượt qua một cấp độ, đánh bại một ông chủ hoặc hoàn thành các mục tiêu nhiệm vụ. Sự nhấn mạnh không được đặt vào việc cung cấp một bài tường thuật, mà nhiều hơn là hoàn thành các nhiệm vụ.

Tuy nhiên, Người cuối cùng của chúng ta thực sự là một kinh nghiệm Mặc dù đây là một trò chơi có mục tiêu, trọng tâm là cung cấp một bản tường thuật hoàn chỉnh với lối viết tuyệt vời và các nhân vật tuyệt vời. Sự tương tác, chẳng hạn như trong phần mở đầu, chỉ thêm vào trải nghiệm bằng cách cho phép người chơi đạt được trải nghiệm mạnh mẽ đó. Như tuyên bố của nhà phê bình, Dan Gayle:

"[The Last of Us] không phải là một" trò chơi "hơn là một trải nghiệm cảm xúc và sẽ thách thức mọi thứ bạn biết về phương tiện."

Vực thẳm lớn của sự đồng cảm?

Có những khoảnh khắc bất tận trong suốt Người cuối cùng của chúng ta nơi chúng tôi, với tư cách là người chơi, kết nối tình cảm với Joel và Ellie. Chẳng hạn, cảnh nhỏ nơi Joel và Ellie tìm thấy hươu cao cổ. Ellie ngạc nhiên khi chúng tôi kết nối với cô ấy, suy nghĩ về cảm xúc của chính mình về việc sẽ thấy những điều nhất định lần đầu tiên.

Sự tương tác giữa Joel và Ellie là vô cùng nhân văn, khi chúng ta thấy kết nối của họ được xây dựng trong suốt quá trình của trò chơi. Tôi kết nối nhiều hơn với các nhân vật trong Người cuối cùng của chúng ta nhiều hơn các nhân vật từ bất kỳ bộ phim hoặc cuốn sách.Tất nhiên, các đoạn hội thoại và biểu diễn tự nhiên, bằng văn bản giúp mang lại cảm giác này, nhưng nó cũng thông qua mức độ tương tác cá nhân thường chỉ có trong một trò chơi video.

Steven Spielberg tin rằng tính tương tác, cốt lõi của trò chơi điện tử, phá hỏng khả năng kể chuyện của họ. Ông mô tả "vực thẳm lớn của sự đồng cảm" nêu rõ:

"Tôi nghĩ rằng sự phân chia quan trọng giữa phương tiện tương tác và phương tiện kể chuyện mà chúng tôi làm là khó khăn trong việc mở ra một con đường rõ ràng giữa game thủ và nhân vật - như phân biệt với khán giả và các nhân vật trong một bộ phim hoặc chương trình truyền hình."

Về cơ bản, anh tin rằng các game thủ ném tất cả kết nối cảm xúc đến các nhân vật ra ngoài cửa sổ để đạt được điểm cao hơn. Trong một số game nhất định mà sự lựa chọn của người chơi là phổ biến, mặc dù các game thủ đang chơi một anh hùng, họ được cung cấp khả năng giết người vô tội. Bất cứ khi nào loại tương tác này xảy ra, kết quả là vô cùng chói tai thường ngay lập tức loại bỏ người chơi khỏi trải nghiệm.

Tuy nhiên, Người cuối cùng của chúng ta không cho phép những sai lệch như vậy khi tường thuật được đặt xuống đường dẫn của chính nó. Các lựa chọn trong Người cuối cùng của chúng ta đến trong các hình thức chơi trò chơi, lựa chọn đi trong súng nổ hoặc sử dụng lén lút, không phải là lựa chọn đạo đức, tường thuật. Trong sự chăm sóc được thực hiện để xây dựng câu chuyện, rõ ràng chú chó nghịch ngợm đã nhấn mạnh vào việc mang đến một câu chuyện mạnh mẽ.

Vậy là nghệ thuật cuối cùng của chúng ta?

Liên quan đến các trò chơi video được phân loại, nói chung, như các tác phẩm nghệ thuật, vấn đề chính dường như là về tính tương tác. Mặc dù tôi không nhất thiết phải đồng ý với lập trường của họ, tôi có thể hiểu cả quan điểm của Ebert và Spielberg về vấn đề này. Tính tương tác có thể can thiệp vào các khía cạnh của câu chuyện, chẳng hạn như người chơi bị loại khỏi trải nghiệm thông qua lựa chọn của người chơi.

Các Khét tiếng loạt là một ví dụ tốt. Với Nổi tiếng: Con trai thứ hai, tường thuật tổng thể đã vẽ Delsin như một anh hùng. Tuy nhiên, vì bạn có khả năng đưa ra lựa chọn đạo đức tốt hay xấu, hành động của Delsin thường có thể được coi là không có tính cách. Khi một cái gì đó như thế này xảy ra, người chơi được rút kinh nghiệm và nhắc nhở về khía cạnh "trò chơi".

Tuy nhiên, với Người cuối cùng của chúng ta, câu chuyện được dệt cẩn thận với những cảnh tương tác thực tế, đầy cảm xúc của con người được pha trộn với các yếu tố gameplay tập trung vào sự sống còn.

Mặc dù Ebert tin rằng các mục tiêu này hạn chế các trò chơi video trở thành nghệ thuật, vì nó đặt ra các hạn chế đối với câu chuyện, nhưng phim cũng không có hạn chế? Với phim, chúng tôi được hướng dẫn bởi đạo diễn. Anh ấy hoặc cô ấy đang cho chúng tôi thấy những gì họ muốn chúng tôi nhìn thấy. Cũng giống như cách người chơi di chuyển nhân vật qua một cấp độ, đạo diễn hướng dẫn người xem xuyên suốt câu chuyện.

Mặc dù một số nhà phê bình có thể không xem xét trò chơi điện tử, nhưng chắc chắn họ đang trên con đường đạt được trạng thái này. Trò chơi điện tử chắc chắn đã trưởng thành liên quan đến câu chuyện và nhân vật trong vài năm qua.

Tuy nhiên, có một điều chắc chắn, Người cuối cùng của chúng tôis chắc chắn là một kinh nghiệm sẽ không bị lãng quên.

Nguồn hình ảnh: Euro Gamer, Pinterest, & Gamespresso