Bạo lực trong cuộc sống và Bạo lực trong các trò chơi video không liên quan đến nhau

Posted on
Tác Giả: Marcus Baldwin
Ngày Sáng TạO: 18 Tháng Sáu 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 1 Có Thể 2024
Anonim
Bạo lực trong cuộc sống và Bạo lực trong các trò chơi video không liên quan đến nhau - Trò Chơi
Bạo lực trong cuộc sống và Bạo lực trong các trò chơi video không liên quan đến nhau - Trò Chơi

NộI Dung

Khi các hành vi bạo lực xảy ra - vụ nổ súng ở trường học, hành vi khủng bố, bạo lực gia đình hoặc bất kỳ hành động bạo lực xã hội nào khác cho vấn đề đó - truyền thông có xu hướng chỉ tay theo hướng giải trí. Mặc dù phim ảnh và truyền hình đôi khi bị chỉ trích, nhưng nhìn chung nó không phải là loại hình giải trí mà mọi người đổ lỗi. Thay vào đó, họ thích chỉ tay trực tiếp vào các trò chơi video. Là một game thủ, tôi cảm thấy ghê tởm với suy nghĩ của các phương tiện truyền thông vênh váo khi tin rằng những người chơi trò chơi với bạo lực trong họ là những người bạo lực.


Trò chơi điện tử có một lịch sử giải trí lâu đời, được nhớ đến rất nhiều Pông đến mức gây tranh cãi Grand Theft Auto loạt. Trò chơi như Pông thân thiện với gia đình và vượt qua tranh cãi về trò chơi điện tử. Tuy nhiên, trò chơi video bạo lực (Grand Theft Auto, Tình trạng khẩn cấp, Hận thù, Mortal Kombat, v.v..) có được một danh tiếng khủng khiếp trong những cuộc tranh cãi này, và chúng tôi là những game thủ bị gộp chung với họ khi có điều gì đó xấu xảy ra.

Cuộc tranh cãi trò chơi video lớn đầu tiên xảy ra vào năm 1976, qua một trò chơi có tên Cuộc đua chết chóc.

Cuộc đua chết chóc, theo tiêu chuẩn ngày nay, sẽ có vẻ thuần hóa. Sự phản đối công khai về trò chơi này là nó là đối tượng của bạn để chạy qua gremlins. Vâng, gremlins. Nkhông những người. Khi bạn chạy những con gremlins này, chúng sẽ khóc một chút. Công chúng đã bị sốc, và các phương tiện truyền thông bắt đầu chạy đặc biệt về tác động tâm lý của các trò chơi video "bạo lực". Họ suy đoán rằng Cuộc đua chết chóc và trò chơi nói chung phải để đổ lỗi cho sự gia tăng bạo lực và giết người. Tất nhiên! Bởi vì không bao giờ có một vụ giết người hay giết người hàng loạt hoặc hành động bạo lực trước đó ... Đợi đã.


Người hư hỏng = / = Trò chơi tham nhũng

Có rất nhiều người cam kết hành vi vô đạo đức và bạo lực trước khi tranh cãi trò chơi video nảy sinh. Thế giới rộng lớn đã dẫn đến những người tan vỡ, không phải trò chơi điện tử.

Anh em nhà Harpe, người đã giết bốn mươi nạn nhân trong khoảng thời gian sáu năm, đã làm như vậy mà không có ảnh hưởng của trò chơi video. Bốn mươi người. Điều đó bao gồm một trong những cô con gái riêng của những người đàn ông đã bị giết vì cô ấy khóc. Những vụ giết người này không bị ảnh hưởng ít nhất bởi một trò chơi video. Nhưng đây là một ví dụ về một loạt các vụ giết người kéo dài theo thời gian. Vì vậy, có lẽ các trò chơi video chỉ gây ra vụ giết người hoặc bắn điên cuồng, phải không?


Sai rồi.

Các hồ sơ công khai cơ bản nhất chứng minh rằng đã có những vụ giết người điên cuồng hoặc được ghi lại trước khi trò chơi điện tử được phổ biến. Hãy xem Russell Lee Smith là một ví dụ điển hình. Smith đã giết chết hai người và làm bị thương thêm chín người nữa. Trước khi giết hai người phụ nữ, anh ta đã bị giam cầm. Anh ta hãm hiếp họ. Smith chỉ là một trong những người đã thực hiện một vụ giết người trước năm 1976, có rất nhiều lựa chọn khác.

Mặc dù có thể đúng là một số thủ phạm của các hành vi bạo lực chơi trò chơi điện tử, những trò chơi đó không phải là lý do cơ bản cho hành động của họ.

Các phương tiện truyền thông không nhìn vào những điểm tương đồng khác trong trường hợp của họ - một trong số đó dường như là bắt nạt. Tôi không bào chữa cho hành động của những cá nhân này bằng mọi cách, nhưng bị ruồng bỏ khỏi dân chúng nói chung là không vui. Nếu bạn nhìn vào hai vụ nổ súng trường học được công bố rộng rãi nhất trong lịch sử Hoa Kỳ là Virgina Tech và Columbiaine, cả ba game bắn súng đều được công nhận là người bị ruồng bỏ. Các phương tiện truyền thông đã thừa nhận một cách tinh tế rằng những đứa trẻ và thanh niên này bị chế giễu, chế giễu và bắt nạt ở trường. Sau đó, họ vẫn cố đổ lỗi cho các trò chơi video vì những hành động bạo lực.

Trò chơi điện tử là một cách để mọi người thoát khỏi thực tế. Đó là lý do tại sao chúng được đặt trong thế giới giả tưởng - chúng cho phép người chơi trốn thoát đến một nơi khác, hành tinh hoặc thậm chí vũ trụ. Chúng cho phép người chơi trở thành ai đó hoặc thứ gì đó mà họ dường như không thể có trong đời thực. Trò chơi điện tử có thể thư giãn, và một hình thức giảm căng thẳng bất chấp bạo lực.

Và có lẽ các phương tiện truyền thông nên coi rằng trò chơi điện tử là một cách lành mạnh để làm giảm sự thất vọng. Chúng là một cách để chúng ta hành động "bạo lực" mà không làm tổn thương bất cứ ai. Đúng là đối với một số người, các trò chơi giải mẫn họ với bạo lực và có lẽ có thể khiến họ thực hiện các hành vi bạo lực. Nhưng những người đó là rất ít và xa. Và trong hầu hết các trường hợp, những người đó bị bệnh tâm thần - điều đó có nghĩa là các trò chơi video không gây ra bạo lực. Người đã bạo lực rồi.

Bạo lực hoạt hình là tất cả xung quanh chúng ta, điểm khác biệt duy nhất với một trò chơi video là nó có tính tương tác. Nhìn vào phim hoạt hình cũ như Tom và Jerry hoặc Wile E. Coyote và Roadrunner - sẽ không biết gì khi nói rằng không có bạo lực nào liên quan đến những hoạt hình này. Đó là tất cả những gì họ muốn, một con vật đang cố giết một con khác. Trẻ em đã lớn lên xem những phim hoạt hình "bạo lực" này mỗi sáng thứ bảy. Nếu chúng ta yêu cầu các thế hệ cũ họ nhớ lại việc dậy sớm để xem những con vật này cố gắng giết nhau theo những cách khác nhau mỗi tuần.

Một số người sẽ lập luận rằng chơi như một nhân vật hoạt hình giết người khác có thể làm tê liệt cảm xúc của chúng ta thành bạo lực trong thực tế. Tôi là một ví dụ điển hình cho điều này không đúng và tôi chắc chắn mình không phải là người duy nhất; Tôi gần như ngất xỉu hoặc buồn nôn khi nhìn thấy máu thật, nhưng vẫn ổn với một trò chơi video. Thực tế là, trò chơi điện tử là hoạt hình, không phải người thật mặc dù chúng được tạo ra để giống với mọi người; chúng không có thật Phim ảnh có thể là mục tiêu nhiều hơn bởi vì đó là người thật được quay, nhưng bởi vì tất cả mọi người trong dân số nói chung xem phim làm thế nào các phương tiện truyền thông có thể thay đổi tiêu cực về điều đó.

Mỗi khi tôi nghe về một vụ dịch dữ dội, tôi chờ đợi các phương tiện truyền thông nổ ra và đổ lỗi cho các trò chơi video vì chúng có thể là một vật tế thần dễ dàng. Trò chơi điện tử không phải là lý do của bạo lực, hơn nữa chỉ là một phần trong một câu đố tinh thần khổng lồ. Sự thật là hầu hết các game thủ sẽ có thái độ ôn hòa hơn hầu hết. Bất cứ ai đã đi đến một mọt sách quy tụ PAX, Comic Con hoặc bất kỳ hội nghị siêu nhân nào khác đều có thể nói với bạn rằng tất cả chúng ta đều là những người từ bi và hầu hết đều rất tốt bụng.

Vì vậy, lần tới phương tiện truyền thông cố gắng cho bạn ăn những trò chơi khiến đứa trẻ đó bị giết, chỉ cần biết rằng có những trường hợp khác mà không ai biết. Có lẽ đó không phải là những gì anh ấy hoặc cô ấy đã làm ở nhà để giải trí gây ra sự bùng phát, đó có lẽ là những gì họ phải chịu đựng trước khi đến đó. Hãy dừng việc để các phương tiện truyền thông cố gắng tẩy não bạn vì trò chơi điện tử là một hình thức nghệ thuật, giải trí và giao tiếp xã hội tuyệt vời. Nếu chúng ta từng đi đến mức phải kiểm duyệt những thứ này thì đó chỉ là đặt trần về cách mọi người có thể sáng tạo hoặc mọi người sẽ dành thời gian rảnh rỗi như thế nào.