Người sáng lập WardBaron Tony Yuan giải thích trường đại học thể thao điện tử

Posted on
Tác Giả: Tamara Smith
Ngày Sáng TạO: 25 Tháng MộT 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 11 Có Thể 2024
Anonim
Người sáng lập WardBaron Tony Yuan giải thích trường đại học thể thao điện tử - Trò Chơi
Người sáng lập WardBaron Tony Yuan giải thích trường đại học thể thao điện tử - Trò Chơi

Tương lai có vẻ tươi sáng cho thể thao điện tử. Có một cộng đồng đại học đang phát triển Liên minh huyền thoại, DotA 2 StarCraft II các game thủ đang thúc đẩy các trường đại học của họ cung cấp cho eSports tình trạng giống như các môn thể thao câu lạc bộ như khúc côn cầu và lacrosse. Tony Yuan, người sáng lập WardBaron.com, đang làm việc với các sinh viên đại học để giúp đạt được nỗ lực này.


WardBaron là một tổ chức dành riêng để quảng bá và thúc đẩy cộng đồng eSports của trường đại học thông qua trò chơi liên minh Huyền Thoại. Với bối cảnh eSports chuyên nghiệp, do Riot Games dẫn đầu, mở rộng với tốc độ nhanh chóng, bối cảnh trường đại học đang trên đà phát triển đáng kể khi nhiều sinh viên và quản trị viên đại học bắt đầu nhận ra tầm quan trọng của eSports. Yuan cho biết tổ chức của anh ta nhằm mục đích thiết lập nền tảng và được ưu tiên trong toàn bộ hành trình khi trường đại học eSports phát triển từ một cộng đồng nhiệt tình thành một trải nghiệm học thuật bao quát.

Yuan cho biết các bước đột phá ban đầu của anh đã tập trung vào việc tạo ra các công cụ và phương pháp để cho phép cộng đồng đại học tương tác tốt hơn với nhau, không chỉ với các thành viên và sinh viên trong một trường đại học, mà còn giữa các trường đại học. Những công cụ này, chẳng hạn như bảng đại học công cộng và phòng trò chuyện tích hợp, đã tìm cách tạo ra cuộc đối thoại giữa mỗi trường đại học.


Gần đây, tổ chức này đã thành lập một cuộc thi đại học bắt chước LCS, mạch chuyên nghiệp cho LoL. Sê-ri trường đại học WardBaron, hay WCS, là kết quả trực tiếp của cộng đồng trường đại học nói lên mong muốn của họ để có được tầm nhìn và sự liên quan nhiều hơn. Cuộc thi này tìm cách tạo ra một cơ hội lâu dài và công khai hơn cho không chỉ người chơi đại học, mà cả người xem, người ủng hộ và người hâm mộ của cộng đồng. Yuan nói về tương lai của thể thao điện tử đại học trong cuộc phỏng vấn độc quyền này.

Tại sao bạn quyết định tập trung vào liên minh Huyền Thoại?

Tôi thực sự bắt đầu chơi DotA trước liên minh Huyền Thoại đã từng tồn tại, khi nó vẫn còn là một mod cho Chiến tranh III. Khi nào Dota 2 mở ra, tôi nhanh chóng thực hiện quá trình chuyển đổi. Hầu như mọi người chơi DotA2 / LoL tại thời điểm đó, bao gồm cả tôi, có một số mức độ thù địch với người khác, chủ yếu là do niềm tự hào. Tuy nhiên, ngay khi tôi quyết định tham gia nhiều hơn với eSports, tôi biết rằng tôi phải thực hiện chuyển đổi do sự phổ biến và số lượng người chơi tuyệt vời cho League. Cộng đồng, thiết kế trò chơi và mô hình kinh doanh mà Riot tạo ra đơn giản là không thể so sánh được và cho vay hơn 70 triệu người chơi.


Bạn làm việc với Riot Games trên WardBaron như thế nào?

Nhóm hỗ trợ trường đại học Riot sườn có chính sách rất cởi mở về việc cung cấp các mẹo và lời khuyên về hướng của các sự kiện và thể thao điện tử nói chung. Đặc biệt là vì trường đại học eSports vẫn còn ở giai đoạn sơ khai, đôi khi, rất khó để tìm thấy xác nhận rằng WardBaron đang đi đúng hướng. Để có các chuyên gia cung cấp cái nhìn sâu sắc là vô cùng bổ ích và giúp giảm thiểu thời gian lãng phí trong ngành công nghiệp phát triển nhanh này.

Làm thế nào lớn là cảnh eSports đại học?

Nó khó có thể thiết lập một con số chính xác, đặc biệt là vì trường đại học eSports không chỉ có người chơi ở trường đại học, mà cả người hâm mộ của cộng đồng. Tuy nhiên, có một vài thống kê giúp chúng tôi ước tính quy mô của trường đại học thể thao điện tử. Riot đã phát hành một infographic vào năm 2012 trong đó tuyên bố rằng 60% người chơi đang theo học hoặc đã nhận được một số hình thức giáo dục đại học.

Gần đây hơn, Giải vô địch trường đại học Bắc Mỹ đã thu hút hơn 500 trường đại học tham gia tranh tài. Các câu lạc bộ này bao gồm các tổ chức nhỏ hơn gồm vài chục thành viên, đến các cường quốc lớn như UCSD với hơn 1.200 thành viên. Bao gồm người chơi, thành viên và người hâm mộ, số tiền này có thể dễ dàng được tính bằng hàng triệu và tăng lên mỗi ngày.

Bao nhiêu phần trăm game thủ chuyên nghiệp ngoài kia là những người chơi đại học?

Để trở thành một game thủ chuyên nghiệp với khả năng hỗ trợ một lối sống là toàn thời gian cộng với công việc. Để có thể giải quyết một sự nghiệp trường đại học là không thể. Tỷ lệ thực tế không đáng kể, nhưng có những ví dụ đáng chú ý về những người chơi có kinh nghiệm học đại học. Lemonnation của Cloud 9 đã hoàn thành đại học trước khi tham gia LCS. Meteos, cũng thuộc Cloud 9, vẫn còn học đại học trước khi trở nên chuyên nghiệp. Mặc dù tôi không thể tán thành việc bỏ học, nhưng tôi rất vui khi thấy những cầu thủ chuyên nghiệp này theo đuổi ước mơ và chấp nhận rủi ro.

Bạn thấy hệ thống eSports đại học này phù hợp với các giải đấu như MLG như thế nào?

Tôi chắc chắn có thể thấy người chơi thể thao điện tử đại học lọc vào các mạch chuyên nghiệp như MLG thông qua một tổ chức như WardBaron. Giống như cách các đội thể thao chuyên nghiệp có được hoặc những người chơi mới trong hệ thống đại học, tôi có thể dễ dàng thấy các đội eSports chuyên nghiệp đón các cầu thủ đại học sau khi thấy thành tích và sự phát triển của họ trong một đội đại học.

Bạn thấy các trường cao đẳng và tổ chức tham gia vào Thể thao điện tử như thế nào?

Đây có lẽ là một trong những rào cản lớn nhất và khó khăn nhất để vượt qua trong trường đại học thể thao điện tử. Các nhà lãnh đạo sinh viên đại diện cho nhóm LoL của họ đã gặp khó khăn trong việc tạo ra những bước đột phá đáng kể trong hệ thống đại học quan liêu, và do đó, nhiều người bị mắc kẹt vì là một tổ chức sinh viên. Tôi muốn làm nổi bật trò chơi bị mắc kẹt bởi vì trong khi đó, nó không phải là một kỳ tích nhỏ để một câu lạc bộ trở thành một tổ chức trường học được công nhận, một số nhóm lớn hơn và tích cực hơn đang tìm kiếm sự chỉ định của câu lạc bộ thể thao ở câu lạc bộ. Một môn thể thao câu lạc bộ thường nhận được một phần kinh phí lớn hơn đáng kể, cho mục đích đi du lịch, chi phí thi đấu hoặc huấn luyện.

Chris Postell của Đại học Cincinnati đã viết một hướng dẫn ngắn gọn cho các trường đại học quan tâm đến chỉ định như vậy, sau khi được công nhận thành công cho câu lạc bộ của riêng mình. Chúng tôi đang tìm cách hợp tác chặt chẽ với anh ấy và câu lạc bộ của anh ấy trong tương lai để hy vọng tái tạo quy trình của anh ấy cho nhiều trường đại học hơn trên toàn quốc. Một trong những mục tiêu cốt lõi của WardBaron là đảm bảo các trường đại học nhận được sự công nhận và hỗ trợ mà họ xứng đáng.

Các câu lạc bộ eSports có thể đi bao xa để chơi cho các trường đại học như các đội khúc côn cầu hoặc lacrosse bây giờ?

Đó là tất cả các vấn đề khi các câu lạc bộ này có thể nhận được chỉ định câu lạc bộ thể thao của câu lạc bộ. Nhiều trường đại học hiện đang áp dụng chỉ định câu lạc bộ thể thao cho các môn thể thao như khúc côn cầu và lacrosse, vì chúng không bị ràng buộc bởi bộ môn điền kinh của trường đại học (điều này không phải lúc nào cũng đúng). Đạt được chỉ định sẽ đặt eSports một cách hiệu quả ngang với các môn thể thao này.

Các trường như Đại học Cincinnati đã đạt được cột mốc quan trọng đó, trong khi các trường đại học khác mà tôi đã nói chuyện đã cố gắng nhiều lần và thất bại do hệ thống đại học kém tiến bộ. Thật không may, nó không phải là một sân chơi bình đẳng về mặt chấp nhận. Đối với một số người vẫn còn một sự kỳ thị tiêu cực gắn liền với trò chơi video. Đối với WardBaron, đây là một lĩnh vực trọng tâm khi chúng tôi chuyển sang thúc đẩy các trường đại học để chấp nhận nhiều hơn cho Thể thao điện tử.

Những trò chơi nào khác mà bạn cảm thấy sẽ hoạt động cho Wardbaron ngoài LoL?

Sự lựa chọn rõ ràng ở đây sẽ là DotA 2, vì cả hai đều được xây dựng từ cùng một nền tảng. Ngoài ra nó trở nên hơi mờ. Các trò chơi phù hợp với bối cảnh thể thao điện tử của trường đại học cần có ba nguyên tắc quan trọng: làm việc theo nhóm, hành động thời gian thực và dễ dàng tham gia. Làm việc theo nhóm giúp áp dụng vì nhiều người chơi có thể tham gia vào bất kỳ trò chơi cụ thể nào, trong khi hành động thời gian thực cho phép dòng trò chơi liên tục giúp duy trì sự phấn khích. Dễ tham gia cũng rất quan trọng vì nó cho phép người chơi mới, tương đối nhanh chóng, nhảy vào với cùng các công cụ và tính năng có sẵn cho người chơi chuyên nghiệp.

Các trò chơi không chứa những phẩm chất này có thể gặp khó khăn trong việc áp dụng đại học. Tuy nhiên, đây là những gợi ý nhiều hơn yêu cầu, vì vậy chúng tôi giữ cho các tùy chọn của chúng tôi mở.