Tại sao Persona 4 là một Masterstroke trong cách viết nhân vật

Posted on
Tác Giả: Carl Weaver
Ngày Sáng TạO: 24 Tháng 2 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 16 Có Thể 2024
Anonim
Tại sao Persona 4 là một Masterstroke trong cách viết nhân vật - Trò Chơi
Tại sao Persona 4 là một Masterstroke trong cách viết nhân vật - Trò Chơi

Các JRPG đều có một phong cách viết nhất định có xu hướng ... er, tốt, tiếng Nhật. Hầu hết các phương tiện truyền thông Nhật Bản có xu hướng đề cao sự phơi bày dài dòng và không tự nhiên, có đầy đủ các kiểu nhân vật và có các mối quan hệ trì trệ chỉ tiến triển thông qua các cờ sự kiện.


Không phạm lỗi, Trình chiếu 4 không khác Nó rơi vào rất nhiều cái bẫy giống như anh em của nó. Tuy nhiên, thiên tài của văn bản của nó đến từ thiết lập và xây dựng của nó. Atlus đã xoay sở để tạo ra một thiết lập bao trùm và biện minh cho những sai sót này theo cách tự nhiên và đáng tin cậy. Lưu ý rằng các trường hợp ngoại lệ tồn tại cho các quan sát sau đây, tất nhiên.

Khi bạn xem đủ phim hoạt hình và chơi đủ các game nhập vai, bạn có xu hướng chú ý đến một mô hình về cách các nhân vật phát triển trong những câu chuyện đó. Đầu tiên, chúng được giới thiệu như một nguyên mẫu. Thứ hai, các nhà văn bắt đầu lột bỏ các lớp cho nhân vật này để giúp họ phát triển thành một cái gì đó vượt ra ngoài một nguyên mẫu đơn giản. Và thứ ba, những nhân vật này di chuyển qua lỗ hổng và đi ra phía bên kia một người mới. Trừ khi đó là một chuỗi rất dài như Một mảnh hoặc là Chất tẩy trắng, nhân vật đó thường không bao giờ chạm vào nữa.


Lý do tôi chọn phương tiện truyền thông Nhật Bản, đặc biệt, là trong khi phương tiện truyền thông phương Tây thực hiện theo các bước chung như vậy, nó có xu hướng rắc rối phát triển nhân vật trong suốt loạt phim hoặc trò chơi, trong khi truyền thông Nhật Bản có xu hướng tập trung vào một vài sự kiện lớn, hoặc "sự kiện cờ ".

Đối với những người không quen thuộc với thuật ngữ này, cờ sự kiện đề cập đến một số yếu tố kích hoạt chuyển cốt truyện về phía trước, xây dựng mối quan hệ giữa các nhân vật hoặc phát triển nhân vật. Trong trò chơi, nó đề cập đến trình kích hoạt dẫn đến mọi sự kiện đơn lẻ, chẳng hạn như các cuộc chạm trán ngẫu nhiên hoặc lên cấp. Đối với bài viết này, chúng tôi chỉ đơn giản là sẽ sử dụng định nghĩa đầu tiên.

Cờ sự kiện thường là công cụ phát triển nhân vật và thường chỉ ra điểm không thể quay lại của nhân vật. Một trong những lá cờ nổi tiếng nhất là Final Fantasy 7Cảnh chết chóc của Aerith, nơi tất cả các nhân vật chính phải đối phó với tác động của cái chết của cô ấy (Xin lỗi nếu đó vẫn là một kẻ phá hỏng). Sự năng động của nhóm được thay đổi trong phần còn lại của trò chơi.


Vấn đề là nhiều phần của truyền thông Nhật Bản rơi vào cái bẫy kéo dài quá lâu trong giai đoạn phát triển đầu tiên. Mặc dù giai đoạn đầu tiên thực sự quan trọng đối với khán giả (để gắn bó với các nhân vật), nhưng ở trong giai đoạn đó quá lâu dẫn đến một giai đoạn thứ ba vô cùng vội vã. Người xem không bao giờ thực sự trải nghiệm nhân vật 'mới' trước khi bộ truyện hoặc trò chơi kết thúc. Tồi tệ hơn, bạn không thể tập trung vào toàn bộ dàn diễn viên chính vì sẽ mất quá nhiều thời gian để mỗi người trong số họ trải qua một vòng cung nhân vật đầy đủ, dẫn đến nhiều người kém phát triển.

Lấy Final Fantasy XV, ví dụ. Đây có lẽ là ví dụ trong sách giáo khoa về vấn đề này trong những năm gần đây.

Các chương thế giới mở làm rất ít để phát triển các nhân vật, là giai đoạn đầu tiên. Giai đoạn thứ hai là phần lớn của các chương tuyến tính. Vòng cung phát triển của Noctis chỉ thực sự kết thúc ở chương 13, trong khi mọi người khác có vòng cung phát triển ngoài màn hình. Chương 14, chương cốt truyện cuối cùng của trò chơi, là nơi bạn có thể trải nghiệm giai đoạn thứ ba của vòng cung Noctis. Đó là một chương trong số 14 trò chơi, nơi bạn có thể trải nghiệm khuynh hướng vua mới của Noctis.

Trình chiếu 4, mặt khác, sử dụng một 'cheat' trong đó nó có thể bùng cháy qua giai đoạn đầu tiên và thứ hai của vòng cung của nhân vật, với giai đoạn thứ ba là trọng tâm của phần lớn trò chơi. Trên thực tế, giai đoạn thứ ba thường là một vòng cung nhân vật thứ hai, điều này dẫn đến việc các nhân vật này cảm thấy hoàn thiện hơn rất nhiều so với rất nhiều cuộc thi của trò chơi.

Gian lận là khái niệm rất riêng của một Persona. không giống Trình chiếu 3 hoặc là Trình chiếu 5, nơi bạn chỉ đơn giản là có tiềm năng hoặc bạn phải kích hoạt "tinh thần nổi loạn" của mình để triệu tập một Persona, trong Trình chiếu 4, bạn phải thực sự hiểu và nắm lấy chính mình để có được một Persona. Nói cách khác, để có được một thành viên mới, họ phải trải qua giai đoạn đầu tiên và thứ hai của một vòng cung nhân vật trước khi họ có thể hỗ trợ bạn trong trận chiến.

Vào thời điểm họ ở trong nhóm của bạn, bạn đã biết những bất an và lỗ hổng nhân vật sâu sắc nhất của họ. Do đó, phần còn lại của trò chơi là giai đoạn thứ ba, nơi họ cố gắng áp dụng cách nhìn mới về cuộc sống.

Tất nhiên, làm như vậy không đơn giản như vẻ ngoài của nó, và bạn sẽ phải giúp họ vượt qua một cuộc xung đột khác, ép một vòng cung nhân vật thứ hai vào trò chơi và làm cho những nhân vật này xa hơn nữa.

Bởi vì bạn có thể chỉ cần sao chép và dán công thức này nhiều lần, nó dẫn đến mỗi một trong bảy thành viên trong nhóm cảm thấy như một nhân vật hoàn toàn xuất hiện ngay cả với thời gian trên màn hình tối thiểu. Trong khi đó các cài đặt khác sẽ đấu tranh để biện minh cho một nhân vật tiết lộ tất cả sự bất an của họ ngay lập tức cho người chơi (hãy xem Hiệu ứng khối lượng: Andromeda ví dụ), Trình chiếu 4 làm cho nó cảm thấy tự nhiên.

Thật không may, thiết lập và khái niệm này là duy nhất đến nỗi mọi nỗ lực sao chép nó sẽ trở thành đạo hàm. Sẽ cần một nhà văn cực kỳ tài năng để có một bối cảnh mà bạn phải đi sâu vào tâm lý của ai đó và giúp họ (theo nghĩa đen) chiến đấu với sự bất an của họ mà không cần ai đó đi "Này, đây không phải là kiểu như thế Trình chiếu 4?