Không giải thích dễ dàng

Posted on
Tác Giả: Eric Farmer
Ngày Sáng TạO: 4 Hành Khúc 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 2 Có Thể 2024
Anonim
Không giải thích dễ dàng - Trò Chơi
Không giải thích dễ dàng - Trò Chơi

NộI Dung

Sáng nay, tôi thấy thất vọng khi tờ báo nổi tiếng nhất ở Anh đã chạy với tiêu đề giật gân về các thảm kịch ở Newtown, dự đoán các trò chơi video là nguyên nhân góp phần của các vụ giết người. Dòng tiêu đề của Mặt trời đọc Nỗi ám ảnh về nhiệm vụ của Kill Kill. Văn bản tiếp tục thúc đẩy vitriol chống chơi game bằng cách tuyên bố rằng kẻ giết người đã âm mưu vụ thảm sát trường học Sandy Hook trong khi chơi những trò chơi video bạo lực như ám ảnh Cuộc gọi của nhiệm vụ.”


Chỉ khi bạn hiểu sâu hơn về phạm vi bảo hiểm của họ, bạn mới có được bất cứ điều gì tiếp cận với phân tích hợp lý và chín chắn về vấn đề này, với góc nhìn từ Nhà tâm lý học Giáo dục và Trẻ em Teresa Bliss, người viết, không có nghi ngờ gì về việc trẻ em xem ảnh hưởng đến hành vi của chúng. Trẻ em rất khỏe mạnh khi nhìn mọi người tiêu diệt người khác.

Nhưng kẻ giết người đã 20 tuổi, hầu như không phải là một đứa trẻ. Phân đoạn này rõ ràng được bao gồm để cung cấp một số loại đáng tin cậy cho sự tự phụ trung tâm của câu chuyện.

Kinh nghiệm đầu đời

Trước khi tôi thảo luận về xu hướng truyền thông chính thống đối với sự thiếu hiểu biết đáng sợ này, xin vui lòng cho phép tôi giải thích lý do tại sao tôi cảm thấy mình đủ điều kiện để nói lên ý kiến ​​của mình về chủ đề này.


Là một nhân viên y tế có trình độ, tôi đã là một chuyên gia chăm sóc sức khỏe trong hơn một thập kỷ, trong thời gian đó tôi đã đối phó với tất cả các cá nhân gặp rắc rối và đã phải chịu nhiều tổn thương về thể xác và tinh thần. Tôi cũng đã nuôi dưỡng một nỗi ám ảnh thầm lặng với các trò chơi video từ khi còn nhỏ. Như vậy, tôi hiểu rõ về sức khỏe tâm thần và các vấn đề xã hội cũng như có một cái nhìn phát triển và cân bằng về mối quan hệ giữa chơi trò chơi điện tử và giết người.

Tóm lại: không có.

Ít nhất, không phải theo nghĩa là những kẻ theo chủ nghĩa giật gân trên thế giới muốn bạn tin tưởng. Chắc chắn có những lo ngại về sức khỏe và hành vi xã hội liên quan đến việc chơi trò chơi video và sử dụng internet. Nhưng rút khỏi thế giới thực vào các trò chơi video hoặc sống nhờ vào sự tồn tại trên internet là những triệu chứng chứ không phải nguyên nhân. Trong một số trường hợp, hành vi đó là một cơ chế đối phó.


Trong trường hợp của tôi, tôi nhớ lại một ngày cuối tuần đặc biệt khi, sau khi tham dự vụ tai nạn giao thông đặc biệt khủng khiếp, tôi không thể ngủ được, vì vậy tôi liên tục chơi Chiến trường 1942 và uống một địa ngục của rất nhiều cà phê. Tôi nghĩ rằng tôi đã tránh ngủ trong 56 giờ, trong thời gian đó tôi đã tham dự hai ca đêm 12 giờ. Nhìn lại, đó không phải là một lựa chọn lành mạnh hay đặc biệt có trách nhiệm và tôi chắc chắn sẽ không khuyến nghị hay tha thứ cho nó.

Nhưng không có lúc nào tôi đi đến kết luận rằng số tiền của tôi sẽ được cải thiện nếu tôi áp dụng Chiến trường 1942 Chiến thuật của Iwo Jima blitzkrieg đến trường tiểu học địa phương. Giống như khi tôi còn là một học sinh gặp rắc rối, tôi đã không bắt đầu nhảy từ những nơi cao và bóng đèn đầu vì tôi đang chơi Trứng Chuckie.

Bất chấp nỗi ám ảnh về trò chơi điện tử và những trải nghiệm phát triển của tôi (đứa con của một ngôi nhà tan vỡ, bị bắt nạt ở trường, bạn thân đã chết khi tôi mười lăm tuổi), tôi không phải là một kẻ giết người. Tại sao? Bởi vì tôi hiểu hành vi phù hợp và có một sự nắm bắt chắc chắn về sự khác biệt giữa thực tế và tưởng tượng và - quan trọng là - tôi thật lành mạnh.

Trò chơi đổ lỗi của xã hội

Trong thời kỳ bi kịch, bản chất của con người là cố gắng hiểu cảm giác vô nghĩa, đó là lý do tại sao các chiến dịch gây xúc động và gây hiểu lầm nhắm vào các trò chơi video đều vô vị hơn. Tốt nhất là họ đang cố gắng tìm một lời giải thích trong việc tìm kiếm sự đóng cửa. Tệ nhất là họ bị coi thường là thất sủng với cùng một chương trình nghị sự của chiến binh (xem Jack Thompson để biết thêm chi tiết) đã thấy Thư hàng ngày tuyên bố rằng Trình mô phỏng bay Microsoft đứng sau vụ tấn công Trung tâm Thương mại Thế giới ngày 9/11.

Tuy nhiên, tiếp xúc với các trò chơi video làm trở thành một vấn đề ưu tiên liên quan đến người yếu thế; có thể là trẻ em hoặc người bị bệnh tâm thần. Trẻ em vẫn đang phát triển và hình thành các quy tắc đạo đức và hành vi, vì vậy cha mẹ chắc chắn nên lưu tâm đến những gì ảnh hưởng đến thế giới quan của chúng. Điều này áp dụng nhiều cho việc họ tiếp xúc với ngôn ngữ và hình ảnh được sử dụng trên truyền hình và phương tiện truyền thông in ấn như trong phim và trò chơi điện tử, vì vậy các nhà văn của tin tức không chính xác và giật gân không nên nghĩ rằng họ được miễn trách nhiệm.

Hướng dẫn và kiểm soát của cha mẹ là rất quan trọng, đặc biệt là trong các xã hội ngày càng cô lập ngày nay. Các bạn trẻ cần được cung cấp các công cụ để tích hợp và giao tiếp. Gia đình và bạn bè mở rộng cũng là một ảnh hưởng quan trọng. Nếu các mạng hỗ trợ này vắng mặt, đây là lúc các hành vi cực đoan bắt đầu phân cực.

Trước các trò chơi video, trẻ em vẫn tiếp xúc với các khái niệm bạo lực. Họ được khuyến khích tưởng tượng về cảnh sát và tên cướp, cao bồi và người Ấn Độ, xe tăng và binh lính. Xung đột và vũ khí là một phần đáng buồn của bản chất con người và báo trước cho trẻ em về thực tế đó là một phần cần thiết trong giáo dục và phát triển của chúng, nhưng nó cần được xử lý một cách cẩn thận và nhạy cảm thông qua cách nuôi dạy con thông minh.

Xã hội cần có trách nhiệm hơn với bản thân và các thành viên, ngay cả với người lớn. Nhưng xu hướng cho các cá nhân được bỏ ra khỏi dòng chính và tìm thấy sự thoải mái trong các hoạt động đơn độc không phải là mới. Hành vi ám ảnh và nghiện biểu hiện dưới nhiều hình thức. Ở Anh - và có thể là hầu hết các nền văn hóa phương Tây - nghiện rượu là niềm đam mê phổ biến nhất đối với cá nhân cô đơn, tan vỡ.

Bạo lực gia đình, lạm dụng và tội phạm đều gia tăng do những hành vi và nỗi ám ảnh bất thường, đi sâu vào các vấn đề sức khỏe tâm thần. Nhưng đó không phải là nỗi ám ảnh hay lạm dụng chất gây nghiện mà là nguyên nhân cốt lõi của vấn đề, chỉ đơn giản là phương pháp được lựa chọn của cá nhân để tránh vấn đề cốt lõi. Việc cá nhân không có khả năng tự kiểm soát bản thân khiến họ trở nên trầm trọng hơn trạng thái tinh thần kém cỏi, nhưng không chắc đó là trọng tâm của nỗi ám ảnh gây ra trạng thái đó.

Ai chịu trách nhiệm?

Nó rất giống với các trò chơi video. Họ không nên đổ lỗi cho sức khỏe kém, mặc dù phụ thuộc quá nhiều vào họ có thể là một chỉ số chính của các vấn đề xã hội hoặc cảm xúc tiềm ẩn và chắc chắn có thể ngăn ngừa sự phục hồi hoặc thậm chí làm nặng thêm bệnh tâm thần. Nhưng đó là một dòng tốt, họ cũng có thể là một cái nạng có giá trị. Đối với tôi, trò chơi điện tử cung cấp một cơ chế đối phó trong một số giai đoạn đen tối của cuộc đời tôi và tôi biết ơn vì điều đó.

Tuy nhiên, xin vui lòng hiểu rằng tôi không thể hiện những đức tính bền vững của trò chơi điện tử. Cách xa nó.

Tôi bây giờ là một người vợ 37 tuổi hạnh phúc và sắp được làm cha. Tôi vẫn chơi các trò chơi video khá ám ảnh và tôi biết rằng chúng ảnh hưởng đến tâm trạng và hành vi. Sau một thời gian duy trì khu vực hành tinh 2, vợ tôi đã quan sát cách tôi trở nên cáu kỉnh. Cô ấy cũng đã chịu ảnh hưởng của chơi game - sau một phiên cạnh tranh của Mario Kart Wii, cả hai chúng tôi đều học cách không ngồi sau tay lái của một chiếc xe thật trong ít nhất 20 phút, nhận thức về không gian và nắm bắt vật lý của chúng tôi chắc chắn bị ảnh hưởng ở cấp độ tiềm thức.

Đó là chìa khóa - quản lý phù hợp. Trò chơi điện tử là một phần của sự tồn tại hàng ngày, nhưng cũng như tất cả mọi thứ trong cuộc sống, sự cân bằng và điều độ là rất quan trọng. Giống như rượu, thức ăn hoặc bất kỳ khía cạnh nào khác của cuộc sống hàng ngày, trò chơi điện tử không có hại cho sức khỏe trừ khi được phép. Đó là về trách nhiệm cá nhân và xã hội.

Không thể phủ nhận rằng các trò chơi video có ảnh hưởng và vì thế, nên được tôn trọng. Chúng có thể là một công cụ cho giáo dục nhiều như giải trí, một phương pháp thư giãn hoặc kích thích. Nhưng không kém, chúng có thể là tấm chăn che giấu những vấn đề khác và là cái cớ để những người thiếu hiểu biết đưa ra những tuyên bố sâu rộng và không chính xác.

Như một điểm cuối cùng cho những kẻ sợ hãi lá cải; Call of Duty: Black Ops 2 đạt doanh số bán lẻ hơn 1 tỷ đô la trong 15 ngày đầu tiên sau khi phát hành vào ngày 15 tháng 11 năm 2012. Các số liệu tương tự áp dụng cho người tiền nhiệm của nó Chiến tranh hiện đại 3 năm ngoái. Với sự phân phối rộng rãi trên toàn cầu của trò chơi video bạo lực này, nếu, Tiếng gọi của nhiệm vụ nhượng quyền thương mại hoặc bất kỳ trò chơi tương tự nào có ảnh hưởng mà họ ám chỉ với phạm vi bảo hiểm thô bỉ của họ, thì chắc chắn chúng ta sẽ ở giữa một ngày tận thế do trò chơi gây ra khi hàng triệu người chơi bị ảnh hưởng trỗi dậy để tàn sát đồng loại của họ. Rõ ràng, điều đó đã không xảy ra, vì vậy có lẽ đã đến lúc báo chí đánh giá lại cách giải thích của họ về sự thật và trách nhiệm của chính họ.

Trong tương lai, có lẽ họ nên để nhà tâm lý học giáo dục viết bài báo.

BESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESb

BESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESb

BESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESb

Nguồn: Mặt trời, Joystiq